قصة معركة كبرى في صناعة ألعاب الفيديو

عالمي1403 (2024/25)

PC أم جهاز الألعاب؟ نقاش لا ينتهي بين اللاعبين. فلاعبو الحاسوب الشخصي المحترفون يكرهون جهاز الألعاب رسميا ويعدونه إهانة للألعاب. ومن الجهة الأخرى يعد لاعبو أجهزة الألعاب اللعب على الحاسوب الشخصي مصداقا لعدم الاحتراف في عالم اللاعبين. وبين أنصار أجهزة الألعاب أيضا تجري نقاشات ممتدة أخرى ويدافع كل منهم عن جهاز ألعاب بعينه. فعلى سبيل المثال منافسة Xbox وPlayStation وخصومتهما، وكل منهما يخص شركتي Microsoft وSony الكبيرتين، منافسة قديمة وتتفاقم خصوصا مع طرح جيل جديد من أجهزة الألعاب. لكن هناك فئة أكبر بكثير تتفرج على خصومة هاتين المجموعتين من بعيد. وهذه الفئة الكبيرة لا ترغب في أن تعرف بوصفها لاعبا محترفا وربما لا تدري حتى أنها لاعب وربما لا تدري أصلا من اللاعب أو ما هو. لكن مع كل هذا فإن صناعة ألعاب الفيديو مدينة لهم بدين كبير. أجل. نحن نتحدث عن لاعبي الهاتف المحمول.

لمحة عن وضع الهاتف المحمول مقارنة بحاسوب الألعاب وجهاز الألعاب

بحسب التقارير المنشورة من newzoo حققت ألعاب الفيديو في عام 2023 إيرادا قارب 188 مليار دولار. ويبين هذا الرقم نموا سنويا نسبته 2.6 في المائة مقارنة بالعام الماضي في صناعة ألعاب الفيديو. ومن هذا المقدار من الإيراد كان 92.6 مليار دولار إيرادا يتعلق بألعاب الهاتف المحمول يشمل 49 في المائة من كل هذا السوق.

الإيراد العالمي لسوق ألعاب الفيديو في عام 2023

وتظهر الإحصاءات أيضا أن 79 في المائة من مجتمع اللاعبين يستخدمون هواتفهم المحمولة للعب. وبالطبع فإن 35 في المائة فقط من إجمالي مجتمع اللاعبين يلعبون بهواتفهم المحمولة حصرا، ويستفيد 44 في المائة آخرون إلى جانب الهاتف المحمول من PC وجهاز الألعاب أيضا للعب. ومع ذلك فبالنسبة إلى جهاز الألعاب الذي يملك 41 في المائة من اللاعبين، ومقارنة بـPC الذي يملك 43 في المائة من اللاعبين، خصصت الهواتف الذكية بـ79 في المائة أكبر مقدار من اللاعبين بين العينة الإحصائية للاعبين.

أسباب الإقبال على ألعاب الهاتف المحمول

 

أهم سبب للإقبال على ألعاب الهاتف المحمول إلى هذا الحد ينبغي أن يرى في سهولة الوصول إلى الهاتف المحمول. فاليوم يستفيد تقريبا جميع الأفراد من الهواتف الذكية ويوجد في أيدي الشيوخ والشباب والنساء والرجال هاتف ذكي. ومن هذا الجانب يعد الوصول إلى ألعاب الهاتف المحمول أسهل بكثير نسبة إلى الوصول إلى ألعاب جهاز الألعاب وPC. وإلى جانب ذلك تعد ألعاب الهاتف المحمول عموما مجانية أو بتكاليف دخول منخفضة جدا. والإيراد الرئيس لألعاب الهاتف المحمول إما عبر الإعلان وإما عبر المدفوعات داخل التطبيق. وعوامل أخرى مثل سهولة التنزيل والاستخدام والبساطة في التثبيت والتشغيل تجعل الإقبال نحو ألعاب الهاتف المحمول كبيرا بين شرائح الناس المختلفة. وعادة ما تتطلب العناوين التي تلعب على جهاز الألعاب وPC صرف وقت وتركيز عاليين، أما عموم ألعاب الهاتف المحمول فيشملها نوع Casual الذي لا يتطلب مهارة عالية ويسمح لجمهوره بأن يلعبوا في أي مكان وزمان، من دون حاجة إلى تعلم وتعليم ومهارة وتركيز عاليين، لمدة قصيرة وأن يعودوا متى شاؤوا إلى اللعبة من دون أن تحدث مشكلة ويلعبوا. ومع ذلك لا ينبغي تصور أن الهواتف المحمولة ستستطيع على المدى الطويل أن تحل للاعبين محل PC وأجهزة الألعاب. ففي السنوات الأخيرة، مع التقدم الملحوظ في عتاد الهواتف، لم تبلغ من القدرة ما يمكنها من تشغيل ألعاب أجهزة الألعاب والحاسوب التي تتطلب عتادا قويا جدا، وما يزال الذهاب إلى PC وأجهزة الألعاب خيارا أفضل للاعبين المحترفين. ونسبة نمو إيراد ألعاب أجهزة الألعاب وPC مقارنة بألعاب الهاتف المحمول التي تبدو سوقا مشبعة تؤيد هذا الأمر. ففي عام 2023 شهد إيراد أجهزة الألعاب نموا نسبته 7.4 في المائة ويبدو هذا مقارنة بنمو 0.8 في المائة لسوق ألعاب الهاتف المحمول لافتا جدا.

آسيا-المحيط الهادئ: السوق الكبيرة لألعاب الهاتف المحمول

استطاعت منطقة آسيا-المحيط الهادئ خلال السنوات الأخيرة أن تؤمن لنفسها حصة خاصة في سوق ألعاب الفيديو. ففي عام 2023 استطاعت هذه المنطقة أن تحوز 86 مليار دولار، أي ما يعادل 46 في المائة من إجمالي إيراد صناعة ألعاب الفيديو، ومن هذا المقدار تعلق 44.3 مليار منه بالصين وحدها.


وفي مجال ألعاب الهاتف المحمول هذا الإحصاء أكثر لفتا. وتفيد التقارير أنه في عام 2023 تعلق 64 في المائة من إيراد ألعاب الهاتف المحمول بمنطقة آسيا-المحيط الهادئ. ووجود الصين في هذه المنطقة كان بطبيعة الحال بالغ التأثير في تشكل هذا الإحصاء، فالصين وحدها تملك 31 في المائة من إجمالي الإيرادات المتعلقة بسوق ألعاب الهاتف المحمول.

عوامل نمو صناعة ألعاب الهاتف المحمول في منطقة آسيا-المحيط الهادئ

على نحو كلي وعلى مستوى العالم، أحد العوامل التي جددت نمو ألعاب الهاتف المحمول هو التقدمات التكنولوجية وتحسن وضع الإنترنت. فظهور الجيل الجديد من إنترنت 5G وانتشاره، إلى جانب تقدمات تكنولوجيا الهواتف المحمولة وعتاده ووصوله للجميع، يسمح لجميع الأفراد بأن يلعبوا ألعابا أكثر تنوعا وأحدث. ولعب الألعاب ولا سيما في الفضاء السحابي إمكان توفر مع انتشار إنترنت 5G. في منطقة آسيا والمحيط الهادئ عموما بسبب انخفاض متوسط الدخل للفرد (مقارنة بالولايات المتحدة وأوروبا)، تعد ألعاب الهاتف المحمول خيارا أكثر تيسرا في العموم. فالهواتف الذكية أدوات يمتلكها كل شخص، أما الإنفاق على جهاز ألعاب أو اقتناء حاسوب شخصي فقد يتطلب تكلفة إضافية قد لا يرغب كل شخص في دفعها. ومن جهة أخرى، يتطلب إنتاج ألعاب الهاتف المحمول تكلفة مالية أقل مقارنة بإنتاج ألعاب الحاسوب أو أجهزة الألعاب. فإنتاج لعبة للهاتف المحمول لا يحتاج إلى تكنولوجيا غريبة أو فريق إنتاج مزدحم جدا (وهو أمر يحتاجه عادة إنتاج عنوان AAA). فعلى سبيل المثال إذا كان متوسط تكلفة إنتاج عنوان بارز لجهاز الألعاب والحاسوب الشخصي بين 50 و150 مليون دولار، فإن هذا الرقم ينخفض إلى 5 ملايين دولار للعبة الهاتف المحمول. وهذا الأمر دفع كثيرا من المنتجين الصينيين والهنود وبلدان جنوب شرق آسيا إلى الاستثمار في ألعاب الهاتف المحمول وإنتاجها، واختيار هذا المسار، بالنظر إلى السوق القائمة في هذه البلدان وإلى القيود الموجودة في طريق الاستثمار أمامهم، أكثر جدوى وملاءمة من الاستثمار والإنتاج في ألعاب أجهزة الألعاب والحاسوب. وبحسب تقرير مدونة All-Correct Games، ارتفع عدد لاعبي الهاتف المحمول عبر الإنترنت في جنوب شرق آسيا في العام الماضي إلى نحو 250 مليون شخص. وماليزيا وتايلاند وفيتنام وإندونيسيا وسنغافورة والفيليبين هي الأسواق الستة المهمة لألعاب الهاتف المحمول في جنوب شرق آسيا. وقد تمكنت هذه المنطقة (جنوب شرق آسيا) من أن تتحول إلى سوق مميزة لألعاب الفيديو وألعاب الهاتف المحمول على حد سواء. وربما يثير اهتمامكم أن تعلموا أن قرابة 82 في المائة من سكان المناطق الحضرية في هذه المناطق لاعبون، وأن 80 في المائة من هؤلاء السكان يلعبون ألعابهم على الهاتف المحمول. وعامل مهم آخر جعل سوق ألعاب الهاتف المحمول في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ولا سيما في مناطق مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية يشهد نموا ملحوظا يتعلق بالخلفية الثقافية. فإنتاج عناوين وفق ذائقة الجمهور الشرقي مع مراعاة تاريخ تلك البيئة وثقافتها وجغرافيتها جعل لاعبي شرق آسيا يولون اهتماما خاصا بهذه الألعاب التي تتوافر عموما نسختها للهاتف المحمول أيضا. فعلى سبيل المثال أنتجت في الصين ألعاب مثل Arena of Valor وHonor of Kings أولت اهتماما كبيرا بالأساطير والحكايات الصينية. وألعاب مثل Genshin Impact وBlack Desert Mobile تحظى بسبب مراعاة الذائقة الشرقية بشعبية كبيرة لدى لاعبي شرق آسيا، وظلت مدة طويلة متاحة حصريا للاعبين في هذه المناطق ثم وجدت مع العرض العالمي معجبين عالميين.

كلمة أخيرة

تشكل ألعاب الهاتف المحمول القسم الأكثر ربحا من صناعة ألعاب الفيديو كلها، في حين أن صناعة ألعاب الفيديو نفسها من أكثر صناعات عالم اليوم كسبا للمال وربحا والأكثر ربحا بين الصناعات الإبداعية. وقد أتاح ظهور منصة الهاتف المحمول وانتشارها بوصفها إحدى منصات ألعاب الفيديو لكثير من البلدان ولا سيما بلدان منطقة آسيا والمحيط الهادئ أن تحصل على حصة مميزة في سوق ألعاب الفيديو. ولعل كثيرا من منتجي هذه البلدان لم تتح لهم الفرصة لإنتاج ألعاب من فئة AAA جنبا إلى جنب مع الشركات الأوروبية الأمريكية الكبرى، ولعلهم لم يملكوا رأس المال المطلوب في البداية، لكن حجم التداول المالي الهائل المرتبط بألعاب الهاتف المحمول الجاري في هذه المنطقة يثبت هذه القاعدة: للمشاركة في سوق معينة ليس من الضروري إنتاج أفضل سلعة ممكنة وأكملها وأضخمها. فمراعاة طيف مختلف من الجمهور، والابتكار والإبداع إلى جانب إدراج العناصر الثقافية التاريخية، عوامل أخذها منتجو آسيا والمحيط الهادئ في الاعتبار في إنتاج ألعاب الهاتف المحمول لجمهورهم وللجمهور العالمي وحققوا النتائج. ويمكن أن تكون هذه القصة درسا جيدا لمنتجينا المحليين مفاده أنه للمشاركة في سوق ألعاب الفيديو وتحويل هذه الصناعة داخل البلاد إلى صناعة مدرة للدخل ليس من الضروري الاتجاه إلى إنتاج أعمال باهظة التكلفة ومرتفعة الإنفاق.. ويمكن أن تعد التجربة الناجحة لبلدان جنوب شرق آسيا وإنتاج أعمال للهاتف المحمول منخفضة التكلفة لكنها إبداعية قادرة على إيجاد سوق واسعة نمطا ناجحا لنا.

 

محمد شريفي

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا