تقرير عن تحولات صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة

عالميألعاب الفيديو1403 (2024/25)

قامت جمعية برمجيات الترفيه (ESA) من أجل إجراء تحليل شامل للأثر الاقتصادي لصناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية في عام 2023، بالتعاون مع شركة تيكونومي (TEConomy)، بإعداد تقرير تحليلي شامل عن صناعة ألعاب الفيديو واتجاهاتها الكبرى في العالم والولايات المتحدة الأمريكية في العام الميلادي الماضي [1]. ومعظم هذه المذكرة ترجمة وموجز لشروح التقرير المذكور وأرقامه واتجاهاته الكبرى المحددة. وقد شهدت صناعة ألعاب الفيديو في الأعوام الأخيرة نموا ملحوظا. ولم يستمر هذا الاتجاه الصاعد في عام 2023 فحسب، بل سيستمر بحسب التوقعات في الفترة 2024 إلى 2027 أيضا بمعدل متوسط سنوي 8.7 في المائة. ومع هذا المعدل الملحوظ للنمو، يتوقع أن تبلغ إيرادات هذه الصناعة الإجمالية حتى عام 2027 الرقم البارز 363 مليار دولار. وجدير بالذكر أن معدل النمو هذا يفوق بكثير معدل النمو المتوقع لقطاع الترفيه الإجمالي (2.8 في المائة) في الفترة نفسها.

وقد أحدثت عولمة التجارة والتسهيلات الواسعة في مجال التجارة الدولية تحولات هائلة في صناعة ألعاب الفيديو. ومن أهم نتائج هذه التحولات التوسع الملحوظ في قاعدة المستخدمين ومتلقي الخدمات لهذه الصناعة في أنحاء العالم. وقد حول الارتفاع الملحوظ في الطلب على ألعاب الفيديو هذه الصناعة إلى أعلى أقسام صناعة الترفيه دخلا، بحيث تجاوز دخلها مجموع إيرادات صناعات الموسيقى والفيلم. وتبين مراجعة البيانات الإحصائية أن إيرادات صناعة ألعاب الفيديو نمت على نحو فريد خلال نصف القرن الماضي وتضاعفت تقريبا ثلاث مرات. وهذه الصناعة التي بلغ دخلها في عقد 1980 الميلادي 59 مليار دولار وصلت في نهاية عام 2023 إلى دخل نحو 184 مليار دولار.

النمو العالمي لصناعة ألعاب الفيديو بوصفها أعلى صناعات الترفيه دخلا

وفي توزيع جمهور ألعاب الفيديو على مستوى العالم، بحسب آخر إحصاءات عام 2023، ما زالت منطقة آسيا والمحيط الهادئ بتحصيل 46 في المائة من الإيرادات العالمية لصناعة ألعاب الفيديو (بقيمة 85.8 مليار دولار) أكبر سوق لهذه الصناعة. وبعد آسيا والمحيط الهادئ تأتي على الترتيب أمريكا الشمالية بـ27 في المائة (51.6 مليار دولار)، وأوروبا بـ18 في المائة (34.4 مليار دولار)، وأمريكا اللاتينية بـ5 في المائة (8.8 مليار دولار)، والشرق الأوسط وشمال أفريقيا بـ4 في المائة (7.2 مليار دولار). ونقطة جديرة بالملاحظة أخرى هي هيمنة منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكثر من النصف (53 في المائة) من إجمالي جمهور ألعاب الفيديو العالمي بـ1.79 مليار لاعب. وفي تحول لافت، عرفت منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا بتحصيل 17 في المائة من حصة السوق (574 مليون مستخدم) ثاني أكبر منطقة من حيث عدد اللاعبين. وقد استطاعت هذه المنطقة أن تتجاوز أسواق الألعاب التقليدية مثل أوروبا بـ13 في المائة (447 مليون مستخدم)، وأمريكا اللاتينية بـ10 في المائة (335 مليون مستخدم)، وأمريكا الشمالية بـ7 في المائة (237 مليون مستخدم).

 توزيع مستخدمي ألعاب الفيديو

توزيع إيرادات ألعاب الفيديو

صناعة إنتاج ألعاب الفيديو في أمريكا

في يونيو 2024 أبلغت جمعية برمجيات الترفيه أن 190.6 مليون أمريكي في أعمار 5 إلى 90 سنة يمارسون ألعاب الفيديو وأن 61% من سكان الولايات المتحدة يخصصون 1 ساعة على الأقل في الأسبوع لألعاب الفيديو. وقد أحدثت صناعة ألعاب الفيديو، مع هذا الارتفاع المتزايد في عدد المستخدمين، آثارا اقتصادية واسعة إلى جانب تطوير تقنيات جديدة. وقد كان لصناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، بوصفها محركا اقتصاديا، إسهام كبير في إيجاد الوظائف والنمو الاقتصادي لهذا البلد في الأعوام الماضية. وبحسب آخر الإحصاءات أوجدت هذه الصناعة أكثر من 350 ألف فرصة عمل مباشرة وغير مباشرة وضخت أكثر من 101 مليار دولار في اقتصاد الولايات المتحدة. وأضافت هذه الصناعة ذات القيمة المضافة العالية قرابة 66 مليار دولار إلى الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة، مما يدل على دورها المحوري في الرواج الاقتصادي والتنمية المستدامة أي بعبارة أخرى عاد كل دولار مستثمر في هذه الصناعة أضعافا إلى الاقتصاد الوطني. وقد قدر معامل الأثر الوظيفي الوطني لهذه الصناعة بـ3.36 مما يدل على تأثيرها الملحوظ في إيجاد الوظائف على مستويات اقتصادية مختلفة. ويبلغ متوسط الدخل السنوي للعاملين في هذه الصناعة رقما ملحوظا يعادل 168 ألف دولار. لكن هذا الرقم يختلف في أقسام الصناعة المختلفة ويتراوح من 67 ألفا و500 دولار في قطاع التجزئة إلى 197 ألف دولار في قطاع البرمجيات. وقد امتدت الآثار الاقتصادية لصناعة ألعاب الفيديو إلى الولايات المتحدة كلها، بما فيها واشنطن دي سي وبورتوريكو. ويبين هذا أن صناعة ألعاب الفيديو تؤدي دورا مهما لا في مراكز التكنولوجيا الكبيرة فحسب، بل في مناطق مختلفة من البلاد أيضا.

وتؤدي صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية دورا لا يمكن إنكاره في إيجاد الوظائف وإنتاج الثروة في ذلك البلد. وتبين الدراسات أن إيجاد 104,080 فرصة عمل مباشرة في صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة في عام 2023 كان له أثر مضاعف ملحوظ في نمو التشغيل في الاقتصاد الوطني. وبعبارة أخرى عملت هذه الصناعة محركا وتبعها نمو التشغيل في سائر أقسام الاقتصاد أيضا. وبناء عليه أدى كل شغل مباشر في هذه الصناعة في المتوسط إلى إيجاد 2.36 شغل إضافي في سائر أقسام الاقتصاد. ويعود هذا الأثر المضاعف أساسا إلى سلسلة التوريد الواسعة لصناعة ألعاب الفيديو، والحاجة إلى خدمات الدعم مثل التسويق والإعلان، وكذلك ارتفاع الطلب على السلع والخدمات المرتبطة بأوقات الفراغ. فمثلا يتطلب تطوير لعبة فيديو جديدة طيفا واسعا من التخصصات منها البرمجة وتصميم الرسوم والموسيقى والمؤثرات الصوتية، ويؤدي كل من هذه التخصصات إلى إيجاد وظائف جديدة. كذلك يمكن لنجاح لعبة فيديو أن يؤدي إلى زيادة مبيعات عتاد الألعاب والتجهيزات الملحقة وسائر المنتجات المرتبطة مما يؤدي بدوره إلى إيجاد وظائف في قطاعي الإنتاج والتوزيع. ومن منظور الناتج المحلي الإجمالي أضاف كل دولار منتج في صناعة ألعاب الفيديو في المتوسط 1.17 دولار إلى الناتج المحلي الإجمالي على مستوى البلاد. وتدل هذه النتائج على أن صناعة ألعاب الفيديو تؤدي دورا مهما في تعزيز اقتصاد الولايات المتحدة.

غلبة الألعاب القائمة على الهاتف الذكي 

تشير التوقعات إلى أن عدد لاعبي ألعاب الحاسوب في العالم سيبلغ في عام 2026 الرقم الملحوظ 3.79 مليار شخص. ويدل هذا النمو البارز على تزايد شعبية ألعاب الفيديو يوما بعد يوم في أنحاء العالم. وما زالت ألعاب الهاتف المحمول تعرف بأنها أشهر منصات اللعب وتستحوذ على 84.4 في المائة من حصة السوق. وفي المقابل تحتل ألعاب الحاسوب الشخصي ووحدات التحكم مراتب تالية بحصتي سوق 26.3 في المائة و18.6 في المائة على الترتيب. وتبين المراجعات أن حصة ألعاب الهاتف المحمول من إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في عام 2023 ارتفعت بدرجة ملحوظة وبلغت 72 في المائة. ويدل هذا على أن ألعاب الهاتف المحمول ما زالت تواصل حياتها بوصفها أحد الأقسام المربحة والشائعة في سوق الألعاب. وتبين الفحوص أن الصناعة المدروسة شهدت في الفترة 2022 إلى 2023 نموا ملحوظا في مؤشرات أدائها الرئيسة. ويدل ارتفاع بنسبة 44 في المائة في المبيعات و22 في المائة في عدد المستخدمين على أن هذه الصناعة استطاعت أن تتكيف بنجاح مع ظروف السوق المتغيرة وأن تواصل مسار نموها المستدام.

المنصة الرقمية لتوزيع ألعاب الفيديو 

وسيشهد عدد زبائن الألعاب والمستخدمين الذين يدفعون مقابل ألعاب الفيديو أيضا نموا ملحوظا. وبحسب التوقعات سيبلغ هذا العدد في عام 2023 مقدار 1.47 مليار شخص مما يدل على زيادة 7.3 في المائة مقارنة بالعام السابق. ويتوقع أيضا أن يرتفع عدد الزبائن حتى عام 2026 إلى 1.66 مليار شخص مما يشير إلى معدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 4.7 في المائة. وتشهد صناعة ألعاب الفيديو تحولات متسارعة تحت تأثير التطورات التكنولوجية وصنع السياسات الحكومية. وفي حين واجهت جائحة كوفيد-19 كثيرا من الصناعات بتحديات، وفرت فرصة فريدة لصناعة ألعاب الفيديو. فلم تصمد هذه الصناعة أمام القيود الناشئة عن الجائحة فحسب، بل شهدت نموا ملحوظا مع الارتفاع البارز في المبيعات الرقمية للألعاب. ولاقت ألعاب الفيديو بوصفها بديلا جذابا للترفيه في مدة الحجر قبولا واسعا، ونتيجة لذلك ارتفعت مشاركة المستخدمين عبر الهواتف المحمولة بدرجة ملحوظة.

وتبين المقارنة التقابلية لصناعة ألعاب الفيديو والتجارة الإلكترونية في مدة الجائحة العالمية تشابهات ملحوظة في مسار نمو هذين المجالين وتطورهما. وقد أدى التوسع البارز في تبني التكنولوجيا في الصناعتين إلى ارتفاع غير مسبوق في حجم المدفوعات الرقمية. وفي حين أدت التجارة الإلكترونية بإحداث تحولات هائلة في تيسير عمليات المعاملات دورا كبيرا في تشكيل الاقتصاد الرقمي، واصلت صناعة ألعاب الهاتف المحمول نموها المستمر بالاعتماد على نماذج الدفع داخل التطبيق التي كانت مترسخة فيها من قبل. وتشير التوقعات إلى أنه حتى عام 2027 سيجرى نحو 28 في المائة من إجمالي المعاملات المالية الإلكترونية على مستوى العالم آنيا. ويدل هذا على نمو سنوي ملحوظ يعادل 63 في المائة في هذا المجال. ويمكن تقديم نظام الدفع الرقمي PIX بوصفه نموذجا ناجحا لمنظومة دفع قائمة على رمز QR منخفضة التكلفة وكفؤة في هذه الصناعة.

ومع انتشار التجارة الإلكترونية تحول توزيع ألعاب الفيديو أيضا. وكما في سائر السلع والخدمات، يسر الانتقال إلى المنصة الرقمية التوزيع العالمي لألعاب الفيديو وحقق نموا بارزا في هذه الصناعة. وقد أزال ظهور المتاجر عبر الإنترنت والأسواق الرقمية العوائق القائمة في التجارة الدولية لبرمجيات الألعاب وجعل وصول المستخدمين في أنحاء العالم إلى الألعاب الجديدة أيسر. وبإزالة قيود مثل الاعتماد على الوسائط المادية وارتفاع تكاليف النقل وفرض الأقفال الإقليمية على الألعاب، والحد من سرقة البرمجيات والاستخدام غير القانوني لألعاب الفيديو، أتاحت الأسواق الرقمية وصولا أيسر وأشمل وأسرع للاعبين إلى المنتجات الجديدة. ونتيجة لذلك يلاحظ نمو ملحوظ في التجارة العالمية لألعاب الفيديو، وهو أمر عاد بالنفع على المنتجين والموزعين ولا سيما المستخدمين.

وقد نمت صادرات الخدمات الرقمية في الأعوام الأخيرة بوتيرة أسرع من سائر الصادرات. وأنشئ الرسم البياني أدناه لمقارنة نمو صادرات الخدمات الرقمية بسائر أنواع الصادرات على مدى الزمن. ويبين هذا الرسم مؤشر نمو الصادرات. واعتمد الرقم 100 أساسا في عام 2005. وكل رقم أعلى من 100 يدل على نمو الصادرات مقارنة بعام 2005. وإذا كان الخط المتعلق بصادرات الخدمات الرقمية أشد انحدارا من الخطوط الأخرى، فإنه يبين أن هذا النوع من الصادرات شهد نموا أسرع؛ وهذا الفارق ناشئ عن نمو أكبر لصادرات الخدمات الرقمية مقارنة بسائر أنواع الصادرات [2].

 مقارنة نمو صادرات الخدمات الرقمية على مدى الزمن مقارنة بسائر أنواع الصادرات

سلسلة إنتاج المحتوى القائم على ألعاب الفيديو 

ومع التوسع المتزايد لصناعة ألعاب الفيديو على المستوى العالمي وارتفاع عدد مستخدميها، نما الطلب على المحتوى المرتبط بألعاب الفيديو أيضا بدرجة بارزة. وقد زاد ظهور ظواهر مثل البث المباشر وإنتاج المحتوى وصحافة الألعاب ولا سيما الرياضات الإلكترونية هذا النمو. وقد خصصت ألعاب شائعة مثل Fortnite وLeague of Legends قاعدة هائلة من المعجبين الذين يستمتعون، إلى جانب تجربة اللعب، بمشاهدة المباريات المهنية أيضا. وقد أدى هذا الاهتمام إلى إقامة فعاليات رياضية إلكترونية كبيرة تلاقي إقبالا فريدا من الجمهور. فمثلا سجلت آخر بطولة عالمية لـLeague of Legends بجذب أكثر من 6.4 مليون مشاهد متزامن رقما قياسيا جديدا في تاريخ الرياضات الإلكترونية. ويبين هذا الحدث أن الرياضات الإلكترونية صارت صناعة كبيرة ومؤثرة واستطاعت أن تجذب جمهورا واسعا في أنحاء العالم.

وتنشئ الفعاليات الشائعة في مجال ألعاب الفيديو والبث المباشر للمباريات مصادر تحقيق دخل ملحوظة عبر الرعاية وبيع الإعلان والتذاكر وحقوق الصورة. وقد أدى هذا إلى تشكل صناعة الرياضات الإلكترونية التي تتيح للاعبين المحترفين كسب العيش من هذا النشاط بوصفه وظيفة بدوام كامل. ومع الارتفاع البارز في الجوائز النقدية في مختلف البطولات التي بلغت أحيانا 30 مليون دولار في السنة، صارت الرياضات الإلكترونية ساحة تنافسية ومربحة. ويمكن للاعبين الذين ينجحون في الانضمام إلى فرق محترفة والحضور في دوريات معتبرة أن ينتفعوا بمزايا مالية ملحوظة.

وقد وفر النمو السريع وعولمة صناعة ألعاب الفيديو أرضية مناسبة لتطوير الرياضات الإلكترونية. وبعبارة أخرى أحدث السوق الواسع والمتكامل لألعاب الفيديو دورة دينامية تؤدي فيها الإيرادات الحاصلة من المباريات إلى تحسين جودة هذه الفعاليات وجاذبيتها أكثر ومن ثم إلى دخل أكبر للمستخدمين المحترفين. كذلك تستطيع منصات مشاركة المحتوى، بفضل وجود جمهور واسع مهتم بألعاب الفيديو على المستوى العالمي، أن تقدم عقودا مربحة لصناع المحتوى. ويعمل هؤلاء الصناع مصدرا مهما للدخل للمنصات ويتيحون بيع إعلان مستهدف وكفء وكذلك كسب الدخل عبر الاشتراكات المدفوعة. ويبين تحليل بيانات تتعلق بـ25 قناة أولى على منصة البث Twitch في عام 2023 أن القنوات التي تركز على محتوى ألعاب الفيديو حازت أكبر شعبية بين جمهور هذه المنصة. كذلك تنوعت هذه القنوات ثقافيا بدرجة بارزة وتضم ممثلين عن طيف واسع من الجنسيات واللغات المختلفة في العالم [4].

كذلك تبين دراسة أجراها معهد بيو البحثي [5] أن المنصات عبر الإنترنت، ولا سيما Discord وTwitch، تؤدي دورا محوريا في التفاعلات الاجتماعية للمراهقين حول محور ألعاب الفيديو. وتدل نتائج هذا البحث على أن 44 في المائة من المراهقين المهتمين بألعاب الفيديو يستخدمون منصة Discord بنشاط. وهذا الرقم أعلى بدرجة ملحوظة من سائر الفئات العمرية والأشخاص الذين لا يظهرون اهتماما بألعاب الفيديو. وفي الواقع يستخدم نحو 28 في المائة من إجمالي المراهقين في العينة الإحصائية المدروسة Discord بوصفها منصة تواصل. كذلك أعلن 30 في المائة من المراهقين المهتمين بألعاب الفيديو أنهم يستخدمون منصة Twitch. هذا في حين أن هذا الرقم لسائر الفئات العمرية أقل بكثير ونحو 17 في المائة. وتبين هذه النتائج بوضوح أن Discord وTwitch تستخدمان بوصفهما المنصتين الرئيستين للمراهقين المهتمين بألعاب الفيديو من أجل التواصل وتبادل المعلومات وإيجاد مجتمعات عبر الإنترنت حول محور ألعاب الفيديو.

العمل عن بعد للعاملين الإنتاجيين المنشغلين في صناعة إنتاج ألعاب الفيديو 

ومن الاتجاهات الصاعدة في صناعة إنتاج ألعاب الفيديو ازدياد العمل عن بعد للعاملين فيها. وكان 18,000 شخص (17 في المائة من إجمالي تشغيل هذه الصناعة في الولايات المتحدة الأمريكية) في عام 2023 يعملون بصورة مختلطة أو كاملة عن بعد. ويدل هذا على ميل متزايد للشركات إلى اتخاذ نماذج عمل أكثر مرونة وتكيف الموظفين مع هذا الأسلوب الجديد للعمل. وبعد رفع القيود التواصلية المتأثرة بجائحة فيروس كورونا، ورغم عودة كثير من الشركات إلى أسلوب العمل التقليدي في مقر العمل، اتجه قسم ملحوظ من صناعة ألعاب الفيديو إلى نماذج عمل أكثر مرونة. وتشمل هذه النماذج مزيجا من العمل الحضوري والعمل عن بعد أو العمل عن بعد بالكامل. وفي نموذج العمل عن بعد يعمل الموظفون بدوام كامل أو شبه كامل من محل سكناهم ولا يحتاجون بالضرورة إلى حضور مادي في المقر الرئيس أو استوديوهات الشركة. وتبين الفحوص على قاعدة بيانات صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة أن عددا ملحوظا من الشركات الصغيرة في هذه الصناعة تعمل بصورة افتراضية بالكامل ومن دون مكتب عمل مادي. ويدل هذا على تحول بارز في كيفية تنظيم الأعمال وإدارتها في صناعة ألعاب الفيديو.

الذكاء الاصطناعي واتجاه صناعة ألعاب الفيديو المقبل

ويصاحب دمج الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب أيضا تحديات معقدة؛ منها الحاجة إلى إيجاد توازن بين الابتكارات التقنية والمتطلبات الأخلاقية والمصالح التجارية. وفي حين تبلغ قيمة هذه الصناعة نحو 200 مليار دولار، شهدنا تسريحا واسعا للعمالة في الأعوام الأخيرة. وقد أحدث هذا الأمر مخاوف بشأن أثر الذكاء الاصطناعي في التشغيل في هذا القطاع. وعلى الرغم من أنه بحسب القوانين المرتبطة بحق الملكية الفكرية في أمريكا ينبغي أن يكون لكل أثر منتج عامل إنساني واحد على الأقل ليشمله حق الملكية الفكرية؛ فإن الأخبار الصادرة عن استوديوهات صناعة الألعاب الكبيرة تدل على صرف مجموعة من مصممي الفن وفناني المفاهيم العاملين في تلك الشركات. وبحسب التقديرات فقد في عام 2023 نحو 10,500 شخص في صناعة ألعاب الفيديو وظائفهم. واستمر هذا الاتجاه في العام الجاري أيضا وصرف حتى الآن 11,000 شخص آخر [6]. وقد أقدمت شركات مثل مايكروسوفت أيضا على إغلاق استوديوهات صناعة الألعاب. وقد أحدث نمو أنظمة الذكاء الاصطناعي التوليدي مخاوف بشأن حلولها محل الوظائف البشرية في صناعات مختلفة. وصناعة الألعاب ليست مستثناة من هذه القاعدة. والقوة الاقتصادية لهذه الصناعة والأرضية التكنولوجية المشابهة والمتماثلة أحيانا وغياب نقابة قوية في تمثيل قوتها العاملة جعلت هذا القطاع خيارا جذابا لنفوذ الذكاء الاصطناعي. وتبين دراسات حديثة أن إنتاج المحتوى بالذكاء الاصطناعي جعل حدود الملكية الفكرية أغمض وأظهر أكثر من ذي قبل ضرورة صياغة أطر قانونية وأخلاقية واضحة. ونتيجة لذلك يتعين على منظمي هذا المجال ومديري شركات التطوير أن يعالجوا هذه التحديات إدارة فعالة بصياغة استراتيجيات دقيقة وشاملة ليخلوا مسار النمو الاقتصادي لهذه الصناعة في المستقبل من التحديات وييسروه.

الكاتب: محمد رضا قطا

المصادر: 

 
[1]  M. Grueber and D. Yetter, "VIDEO GAMES IN THE 21ST CENTURY: The 2024 Economic Impact Report," TEConomy Partners, LLC, The Entertainment Software Association, 2024.
[2]  . Available: https://www.cato.org/publications/how-global-markets-helped-video-game-industry#global-digital-goods-markets-made-video-games-easier-acquire.
[3]  "Global Trade Outlook and Statistics," World Trade Organization, 2023.
[4]  " Most Watched Twitch Channels—Stats and Analytics," 27 03 2023. . Available: https://sullygnome.com/channels/2023/watched.
[5]  . Available: https://www.pewresearch.org/internet/2024/05/09/teens-and-video-games-today/.
[6]  . Available: https://www.wired.com/story/ai-is-already-taking-jobs-in-the-video-game-industry/.

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا