
تشغل لعبة الفيديو نسبة عالية جدا من حواس الإنسان. ويؤدي هذا الأمر إلى مستوى عال من الانخراط والتأثر بالوسيلة الإعلامية والانغماس فيها. فجمهور اللعبة ينسى المسافة بينه وبين اللعبة ويغرق في متنها. ومع اتساع التقنيات الحديثة يحاول الصانعون كل يوم أن يزيدوا هذا الانغماس؛ واليوم بتقنيات مثل الواقع الافتراضي VR والواقع المعزز AR بلغ هذا الانغماس حدا صار معه تمييز الواقع من الافتراضي عملا عسيرا جدا، ويغرق لاعبو ألعاب الفيديو أنفسهم على نحو ما في هذا العالم. والآن في مثل هذا المستوى من الانخراط مع الوسيلة الإعلامية ارتفع أثرها أيضا ارتفاعا كبيرا، وهي تظهر نفسها بوصفها إحدى أهم نقاط التركيز في صناعة الثقافة. والأهمية المذكورة في هذا الميدان ومقدار تأثير هذه الوسيلة قد تسببا في أن تستخدم هذه القدرة أيضا في ميادين أخرى ذات هدف مباشر غير التسلية المحضة، وهذا الأمر نفسه من أهم عناوين هذه الصناعة.
وفي موجز السياسات هذا، باستعراض المعرفة الكلية بوضع صناعة ألعاب الفيديو في إيران، جرى بيان مسائل هذه الصناعة وتحدياتها ووصفها، وبتحديد العوامل الرافعة المؤثرة في تنمية الصناعة اقترحت إجراءات استراتيجية لتنمية الصناعة. ثم بمراعاة القدرات المتنوعة لمنظمة الإعلام الإسلامي بوصفها إحدى المنظمات الثقافية المؤثرة في البلاد، جرى تحديد مواصفات الإجراءات الاستراتيجية في أربعة مستويات هي الحوكمة والبنى التحتية الإنتاجية والبنى التحتية الداعمة للصناعة والبنى التحتية الترويجية، حتى يتوفر استنادا إلى تنفيذ الإجراءات الاستراتيجية النظام البيئي لتنمية صانعي الألعاب المحليين.
النص الكامل متاح للمشتركين
النص الكامل لمنشورات نمافر جزء من خدمتنا المدفوعة. أخبرنا بما تحتاج إليه وسنتواصل معك.
طلب الوصولهل أنت مشترك؟ تسجيل الدخول
النسخة الفارسية على namafar.ir
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية