تقدر Newzoo إيرادات سوق الألعاب العالمية في 2026 بنحو 213.9 مليار دولار. تجمع هذه المقالة نتائج تقارير Newzoo وGDC وBain & Company وESA حول السوق واللاعبين والإيرادات والقوى العاملة في صناعة الألعاب.
واصلت سوق الألعاب العالمية نموها في 2026. فقد قدرت Newzoo إيرادات هذه السوق في 2026 بنحو 214 مليار دولار، أي بزيادة 6 في المئة عن العام السابق. ومع ذلك، أعلن أكثر من ربع المهنيين الذين شملهم استطلاع GDC في العام نفسه أنهم سرحوا من عملهم خلال العامين الماضيين.
تتناول هذه المذكرة نمو السوق ووضع القوى العاملة في صناعة الألعاب استنادا إلى نتائج خمسة تقارير مرجعية. فتقارير Newzoo تقدر حجم السوق وعدد اللاعبين. ويعرض استطلاع GDC وضع مطوري الألعاب، ويعرض تقرير Bain & Company سلوك الشراء لدى اللاعبين. كما تعرض كتيبات ESA خصائص اللاعبين في الولايات المتحدة و21 دولة أخرى. والنص الكامل لهذه التقارير متاح في قسم التقارير المرجعية في نمافر.

ما حجم صناعة ألعاب الفيديو في العالم؟
رقم السوق الإجمالي مأخوذ من التقرير العالمي لـNewzoo. وقد نشرت هذه المؤسسة أيضا تقريرا منفصلا عن الحاسوب الشخصي وأجهزة الكونسول. وبحسب هذا التقرير، تصل إيرادات هاتين المنصتين في 2026 إلى نحو 94 مليار دولار. وكانت هذه الإيرادات في 2025 نحو 88 مليار دولار.
في 2025 كانت إيرادات أجهزة الكونسول، البالغة 45.3 مليار دولار، أعلى قليلا من إيرادات الحاسوب البالغة 43 مليار دولار. ومع ذلك، كان نمو الحاسوب أسرع. فقد قدرت Newzoo نمو الحاسوب في ذلك العام بنحو 10 في المئة ونمو الكونسول بنحو 4 في المئة. وبحسب توقعات التقرير نفسه، ستتجاوز إيرادات الحاسوب إيرادات الكونسول بحلول 2028.
لا تتفق جميع التقارير في تقدير نمو السوق. فقد أفادت Bain & Company بنمو أبطأ. وبحسب هذه المؤسسة، ارتفعت إيرادات برمجيات الألعاب في العالم خلال السنوات الأربع الماضية بنحو 3 في المئة سنويا. ولا يشمل هذا الرقم الأجهزة والإعلان والرياضات الإلكترونية.
كم عدد الذين يلعبون في العالم؟
تأتي هذه الإيرادات من مئات الملايين من اللاعبين. فقد قدرت Newzoo عدد لاعبي الحاسوب في 2025 بنحو 940 مليون شخص، وتتوقع أن يتجاوز هذا الرقم مليار شخص بحلول 2028. وكان عدد لاعبي الكونسول في 2025 نحو 645 مليون شخص. وتتداخل هاتان الفئتان، ولا يمثل مجموعهما العدد الكلي للاعبين.
متوسط عمر اللاعبين أعلى مما هو شائع. فبحسب كتيب «الحقائق الأساسية» الصادر عن ESA، يلعب أكثر من 212 مليون أمريكي بانتظام، ومتوسط أعمارهم 37 عاما. كما توصل استطلاع «قوة اللعب» الذي أجرته الجمعية نفسها بين 24,000 لاعب من 21 دولة إلى نتيجة مماثلة. فقد كان متوسط عمر المشاركين في هذا الاستطلاع 41 عاما، وكانت 48 في المئة منهم من النساء. واعتبر أكثر من نصف المشاركين الهاتف جهاز اللعب الرئيسي لديهم.

ما الألعاب التي يلعبها الناس؟
تغير ترتيب الألعاب الأكثر لاعبين أيضا في 2025. فبحسب Newzoo، أصبحت روبلوكس في ذلك العام سلسلة الألعاب الأكثر لاعبين، متقدمة على فورتنايت وكول أوف ديوتي. وارتفع وقت اللعب في ألعاب العالم المفتوح القائمة على البناء (Sandbox) بأكثر من الثلث. وفي المقابل، انخفض وقت اللعب في نوع باتل رويال بأكثر من الربع. وتشمل هذه الأرقام 37 سوقا، ولا تدخل فيها الصين والهند.
ومع ذلك، لا يزال وقت اللعب متركزا في عدد محدود من الألعاب. فبحسب Newzoo، استحوذت الألعاب العشرون الأولى على أكثر من نصف إجمالي وقت اللعب. وظل إجمالي وقت اللعب في 2025 ثابتا تقريبا، لأن تراجع وقت اللعب على الكونسول عوضته زيادته على الحاسوب.
من أين تأتي أموال صناعة الألعاب؟
التركز في إنفاق اللاعبين أكبر من التركز في وقت اللعب. فقد أظهرت Bain & Company في استطلاعها أن الخمس الأكثر إنفاقا من اللاعبين يدفعون نحو ثلاثة أرباع إجمالي الإنفاق. كما يستحوذ الخمس الأكثر نشاطا من اللاعبين على نحو 60 في المئة من إجمالي وقت اللعب.
ولعمر اللاعبين أيضا علاقة واضحة بإنفاقهم. فبحسب Bain، ينفق 86 في المئة من المراهقين على الألعاب في شهر عادي. وتبلغ هذه النسبة 27 في المئة بين من هم في السبعين من العمر.
يختلف مصدر الإيرادات باختلاف المنصات. فبحسب Newzoo، جاء نحو نصف إيرادات ألعاب الحاسوب في 2025 من المدفوعات الصغيرة داخل اللعبة. وفي المقابل، جاء نصف إيرادات الكونسول من بيع الألعاب نفسها. وفي الولايات المتحدة بلغ إنفاق المستهلكين على الألعاب في 2025 نحو 60.7 مليار دولار.
الشراء المباشر من المطور
تتراجع حصة متاجر التطبيقات من هذه الإيرادات. ففي يونيو 2026 استطلعت Bain & Company آراء أكثر من 5,000 لاعب. وكان نحو نصفهم قد اشتروا مرة واحدة على الأقل خلال العام الماضي من المتجر الإلكتروني الخاص بمطور اللعبة، و27 في المئة أكثر من مرة.
وقد تحرك المطورون أيضا في الاتجاه نفسه. فبحسب Bain، أصبح لثلاثة أرباع ألعاب الهاتف المحمول الخمسين الأعلى إيرادا الآن متجرها الإلكتروني الخاص. وكانت هذه النسبة في 2019 تبلغ 12 في المئة. كما وافقت Google على خفض عمولتها الأساسية على كل عملية بيع من 30 في المئة إلى 20 في المئة.
القوى العاملة في صناعة الألعاب والذكاء الاصطناعي
لم يقترن نمو السوق بتحسن وضع القوى العاملة. فقد استطلع مؤتمر الألعاب GDC آراء أكثر من 2,300 من المهنيين في صناعة الألعاب. وأعلن واحد من كل ستة مشاركين أنه سرح من عمله خلال الأشهر الاثني عشر الماضية. ولم يكن نحو نصف المسرحين قد وجدوا عملا جديدا بعد.
كما تزايد القلق من الذكاء الاصطناعي التوليدي بين المطورين. فـ52 في المئة من المشاركين في استطلاع GDC يرون أن أثره على صناعة الألعاب سلبي. وكانت هذه النسبة 30 في المئة في استطلاع 2025، و18 في المئة في استطلاع 2024. ومع ذلك، يستخدم أكثر من ثلث المشاركين هذه الأدوات في عملهم، وأكثر استخداماتها في البحث وتوليد الأفكار. وفضلا عن ذلك، يعمل 78 في المئة من المشاركين في شركات لديها سياسة داخلية لاستخدام الذكاء الاصطناعي.
تختلف نظرة اللاعبين إلى هذه المسألة. فبحسب Bain، أعلن 42 في المئة من اللاعبين أنهم يشعرون الآن، مقارنة بالعام الماضي، براحة أكبر تجاه استخدام صناعة الألعاب للذكاء الاصطناعي. وتصل هذه النسبة بين المراهقين من 13 إلى 17 عاما إلى 59 في المئة.
لا يزال الحاسوب الشخصي المنصة الرئيسية لمطوري الألعاب. فـ83 في المئة من المشاركين في استطلاع GDC يطورون ألعابا للحاسوب، وتأتي PlayStation 5 في المرتبة الثانية بنسبة 47 في المئة.
ألعاب الهاتف المحمول في اليابان وكوريا
في شرق آسيا، الهاتف هو المنصة الرئيسية للعب. ففي استطلاع «قوة اللعب» اعتبر 57 في المئة من اللاعبين في كوريا الجنوبية ونصف اللاعبين في اليابان الهاتف جهاز اللعب الرئيسي لديهم.
ويقدم استطلاع شركة Cross Marketing لآراء 1,200 لاعب ياباني على الهاتف المحمول مزيدا من التفاصيل عن سلوك هؤلاء اللاعبين. فأكثر من ثلثيهم يلعبون كل يوم، وأكثر أسبابهم شيوعا تمضية الوقت. وكان نحو خمسهم قد أنفقوا على الألعاب في الشهر الماضي، وبلغ متوسط إنفاق هذه الفئة 7,396 ينا. وألعاب الألغاز هي النوع الأكثر شيوعا بين هؤلاء اللاعبين.
تأثر مسار كوريا الجنوبية بدرجة أكبر بسياسات الحكومة. فقد استعرض هنغران يانغ وشينغتشاو دوان، في مقالة عن حوكمة الألعاب في كوريا، السياسات الرئيسية لهذا البلد. فقد أقر قانون تعزيز صناعة الألعاب في 2006. وكان «قانون الإغلاق» يقيد من 2011 إلى 2021 وصول المراهقين دون 16 عاما إلى الألعاب من منتصف الليل حتى السادسة صباحا. ومنذ مارس 2024 أصبحت الشركات ملزمة بالإعلان عن احتمال الحصول على كل عنصر في صناديق الغنائم. وبتقدير المؤلفين، بلغت سوق ألعاب الهاتف المحمول في كوريا في 2024 نحو 14.2 تريليون وون. وكانت هذه السوق في 2010 تبلغ 0.2 تريليون وون.
الألعاب في إيران
في إيران، ترد إحصاءات ألعاب الهاتف المحمول في مذكرة «ألعاب الهاتف المحمول الأكثر تثبيتا في كافه بازار في آبان (أكتوبر–نوفمبر) 1405 هـ.ش (2026/27)». و«آميرزا»، بواقع 30 مليون تثبيت نشط، هي اللعبة الأكثر تثبيتا في هذا المتجر.

أسئلة شائعة
ما حجم إيرادات سوق الألعاب العالمية؟
قدرت Newzoo إيرادات سوق الألعاب العالمية في 2026 بنحو 213.9 مليار دولار. ويزيد هذا الرقم بنسبة 6.1 في المئة عن العام السابق.
كم عدد الذين يلعبون ألعاب الحاسوب في العالم؟
قدرت Newzoo عدد لاعبي الحاسوب في 2025 بنحو 936 مليون شخص، وتتوقع أن يتجاوز مليار شخص بحلول 2028.
ما اللعبة الأكثر شعبية في العالم؟
بحسب Newzoo، كانت روبلوكس في 2025 سلسلة الألعاب الأكثر لاعبين في الأسواق الـ37 المشمولة بالدراسة، متقدمة على فورتنايت وكول أوف ديوتي.
ما نسبة مطوري الألعاب الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي؟
في استطلاع GDC لعام 2026، قال 36 في المئة من المهنيين في صناعة الألعاب إنهم يستخدمون أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي في عملهم.
كم ينفق اللاعبون الأمريكيون على الألعاب؟
بحسب ESA، بلغ إنفاق المستهلكين الأمريكيين على ألعاب الفيديو في 2025 نحو 60.7 مليار دولار.
ترد إحصاءات الألعاب في إيران والعالم في صفحة «إحصاءات ألعاب الفيديو في إيران والعالم» وفي التقارير المرجعية لنمافر.
ترجمت نمافر هذه الصفحة من الفارسية ترجمة آلية. والنص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية