
بعد بدء جائحة كورونا لم يعد شيء كما كان. ولم تسلم تقارير من هذا النوع أيضا من آثار الفيروس. فجميع الأرقام والإحصاءات التي كانت في التقارير السابقة، حتى إن اقتربت من أرقام التقرير الحالي، تقدم لنا تفسيرات مختلفة. وكانت ألعاب الفيديو في هذا العهد المشؤوم من أهم الروابط الاجتماعية ووسائل قضاء الوقت.
وكان النقاد الأوائل لألعاب الفيديو يسمون هذه الألعاب أنشطة فردية ويتجاهلونها. لكن نظرتهم الأحادية الجانب لم تستطع أن ترى أبسط سمة لأي وسيلة إعلام محبوبة؛ وهي القدرة على مشاركة التجارب والقصص التي ليست حقيقية ولا توجد في العالم الواقعي. تخيلوا لو أن الجائحة وقعت في ذلك العهد، لكان من يلعبون يتصلون هاتفيا للتواصل فيما بينهم ويشاركون ملاحظاتهم وتجاربهم.
لكن سنوات قد مرت على تلك الأيام الأولى، ولم تعد الألعاب تحتاج إلى تلفاز وكونسول وأجهزة ضخمة غالية للتشغيل. وقد شقت ألعاب الفيديو طريقها إلى أداتنا الأيسر منالا ، أي الهواتف المحمولة. وهذا ما جعل من اليسير في هذه الجائحة العالمية اللعب مع الأصدقاء ومختلف الأشخاص والتواصل معهم عبر اللعبة. وفي هذا التقرير نقص شيء من قسم الإحصاءات والأرقام وأضيف مقدار إلى قصص الأفراد الذين يتحدثون عن تفاعلهم مع الألعاب في عهد الجائحة. وهذه القصص نابعة من هذه الروابط نفسها التي تشكلت في اللعبة.
ويدرس هذا التقرير الأرقام والإحصاءات المتعلقة بألعاب الفيديو في أستراليا عام 2022. والجانب الآخر الذي يدرسه التقرير هو كيف ربطت ألعاب الفيديو الأفراد بعضهم ببعض وكيف ربط الأفراد أنفسهم باللعبة.
الإحصاءات والمعلومات التي تدرس بمزيد من التفصيل في التقرير:
- إحصاءات ألعاب الفيديو وأرقامها في الأسر
- عدد الأجهزة التي يلعب بها ونوعها
- أهمية عرض نطاق الإنترنت في مقدار اللعب
- إحصاءات مواصفات اللاعبين (العمر،الجنس)
- وقت لعب اللاعبين
- أثر الجائحة في ألعاب الفيديو
- فحص أسباب لعب اللاعبين
- شعبية أنماط الألعاب المختلفة
- أثر الألعاب في الصحة
- إحصاءات مكان لعب اللاعبين وزمانه
- فحص ألعاب الفيديو في الأسر
- فحص علاقة الألعاب بالنمو الشخصي
- فحص الألعاب من منظور المسائل الثقافية
- فحص ألعاب الفيديو من المنظور الاقتصادي
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية