
وحتى اليوم شهدت ألعاب الهاتف المحمول نموا ملحوظا في المجال الاقتصادي وفي شعبيتها بين الناس. وفي عام 2017 كان أكثر من 150 مليون أمريكي مستهلكين لألعاب الفيديو، ويشارك عضو واحد على الأقل من أعضاء 65٪ من الأسر الأمريكية أكثر من 3 ساعات أسبوعيا على الأقل في ألعاب الفيديو. ولما كان إنتاج الصناعات الثقافية في البلدان كافة لا يقتصر على الجانب الاقتصادي وحده، يسعى هذا التقرير إلى تقديم أفق عن وضع صناعة الألعاب في إيران وتحليل هذه الظروف من أجل الحضور في الأسواق العالمية.
واستنادا إلى النتائج حددت نقاط قوة هذه الصناعة مثل السعة الواسعة للسوق الداخلية وانخفاض تكلفة الإنتاج والتعليم، ونقاط ضعفها مثل ضعف إدارة الموارد البشرية وإدارة المعرفة ومشكلات الاستثمار. وبالنظر إلى الظروف السياسية لإيران، فإن العقوبات الاقتصادية والمنافسة الواسعة في الأسواق الدولية والضعف في التواصل مع ناشري الألعاب الدوليين تهدد هذه الصناعة في إيران. غير أنه توجد قناعة خاطئة بأن صناعة الألعاب في العالم في يد ثلاثة بلدان هي أمريكا والصين واليابان. ورغم مثل هذه الظروف استطاعت شركة Supercell الفنلندية عام 2010 أن تبلغ الشهرة إلى جانب هؤلاء العمالقة وأن تخطو خطوة كبيرة في دورة اقتصاد فنلندا. وقد أصبح حل المشكلات أيسر بدخول الحكومة ميدان صنع السياسات في هذا المجال، وسيحول التعاون مع القطاع الخاص دون الاقتصاد أحادي المنتج.
الإحصاءات والمواد التي تدرس بمزيد من التفصيل في التقرير:
النص الكامل متاح للمشتركين
التقارير حتى سنة 1400 (2021/22) مجانية. أما التقارير الأحدث فهي جزء من خدمة نمافر المدفوعة؛ أخبرنا بما تحتاج إليه.
طلب الوصولهل أنت مشترك؟ تسجيل الدخول
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية