قدرت قيمة السوق العالمية لألعاب الأطفال والألعاب في عام 2018 بنحو 101.5 مليار دولار (قارنوا بإيرادات صادرات النفط الإيرانية البالغة 60 مليار دولار في عام 2018). وتظهر البحوث أن مستقبل صناعة الألعاب حتى عام 2025 سيكون مصحوبا بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 4.6 في المائة. ويعد الاستغلال التجاري للأفلام السينمائية الشائعة، ومنها سبايدرمان وآيرون مان وسوبرمان ودورايمون، أهم استراتيجية لصانعي ألعاب الأطفال لجذب الأطفال. ويؤدي ارتفاع الدخل الصافي أيضا دورا مهما في نمو السوق.
شخصيات مارفل دائما من أهداف صناعة الألعاب والترفيه.
العوامل المؤثرة في نمو صناعة الألعاب وألعاب الأطفال
يهتم كثير من الأطفال بممارسة ألعاب الفيديو في أوقات فراغهم. وقد أدى طرح ابتكارات تكنولوجية مثل سماعات AR/VR إلى زيادة استخدام الأطفال لألعاب الفيديو. ويشجع صنع الألعاب التعليمية البالغين والوالدين على شراء هذه الألعاب، ولهذا أثر إيجابي أيضا في نمو السوق. وتتصدر بلدان آسيا والمحيط الهادئ، ومنها الصين وتايوان، صادرات ألعاب الأطفال والألعاب في أنحاء العالم. فضلا عن ذلك، توجد مصانع كبيرة لألعاب الأطفال والألعاب في تايلاند واليابان تنتج فيها منتجات رخيصة وسهلة الاستخدام وتصدر إلى بلدان مختلفة.
وتتصدر بلدان آسيا والمحيط الهادئ، ومنها الصين وتايوان، صادرات ألعاب الأطفال والألعاب في أنحاء العالم. فضلا عن ذلك، توجد مصانع كبيرة لألعاب الأطفال والألعاب في تايلاند واليابان تنتج فيها منتجات رخيصة وسهلة الاستخدام وتصدر إلى بلدان مختلفة.
وقد أوجد نمو معدل المواليد إلى جانب ارتفاع الدخل فرصة لنمو السوق العالمية للألعاب وألعاب الأطفال. ويؤدي تزايد شعبية ألعاب مثل FIFA وPUBG وCounter-Strike بين الشباب والبالغين إلى تحفيز السوق في السنوات المقبلة. وسيكون لزيادة عدد بطولات ألعاب الفيديو وارتفاع مبيعات هذه الألعاب أثر في نمو السوق في السنوات المقبلة. كذلك سيؤدي تزايد عدد اللاعبين في البلدان المتقدمة إلى نمو الطلب على الألعاب في المستقبل.
فعلى سبيل المثال، طرحت Sony نسخة PlayStation Classic إلى جانب نسخة Pre-Load (غير الرسمية)، الأمر الذي أدى إلى نمو سوق ألعاب الفيديو. وسيؤدي تزايد استخدام الهواتف الذكية القادرة على تشغيل ألعاب الفيديو إلى نمو السوق في السنوات المقبلة. وبحسب استطلاع في عام 2018، تحولت PUBG إلى إحدى أكبر تطبيقات ألعاب الفيديو التي حققت أعلى الإيرادات في أنحاء العالم. وأدى تزايد استخدام الأجهزة اللوحية والحواسيب المحمولة أيضا إلى زيادة نمو السوق.
لعبة ببجي التي ازدادت شعبيتها كثيرا في السنوات الأخيرة
ومن المرجح أن تشهد ألعاب الفيديو في هذه الفترة معدل نمو سنوي يبلغ 6.3 في المائة. وفي السنوات الأخيرة، أصبح بإمكان اللاعبين ممارسة ألعاب مثل «حرب النجوم» (Star Wars) عبر الإنترنت، الأمر الذي أسهم بدوره في نمو السوق. وقد حسن التقدم التكنولوجي إلى جانب تزايد استخدام برمجيات مثل معالج AI وإنترنت الأشياء جودة الألعاب، فاجتذبت بذلك كثيرا من الزبائن. ويستخدم منتجو ألعاب الفيديو برمجيات مثل Deluxe وNintendo التي استخدمت في ألعاب مثل Super Mario Bros (آكل الفطر) وInfinity War وActivision وسلاسل Resident Evil.
في السنوات الأخيرة، أصبح بإمكان اللاعبين ممارسة ألعاب مثل «حرب النجوم» (Star Wars) عبر الإنترنت، الأمر الذي أسهم بدوره في نمو السوق
العلاقة بين اللعب والرياضة
في عام 2018، بلغت حصة الأنشطة الرياضية والخارجية 17.5 في المائة من إجمالي الإيرادات. وسيوسع تزايد الوعي بمزايا النشاط في الهواء الطلق بين الوالدين الفرصة لنمو الرياضات الخارجية وألعاب الأطفال المرتبطة بها. وتزيد الأنشطة الرياضية في الهواء الطلق نشاط الأطفال وتساعدهم على زيادة القدرة على التحمل البدني واللياقة. فضلا عن ذلك، يؤدي القيام بأنشطة بدنية إلى تعزيز الصحة ونشر الشعور بالتحسن، لأن هذه الأنشطة تزيد قوة العضلات وتحسن مناعة الجسم وتقلل خطر السمنة وأمراض القلب.
من هم اللاعبون في صناعة الألعاب؟
المستخدمون الدائمون لألعاب الأطفال والألعاب هم المراهقون من سن 15 فما فوق. وقد حققت هذه الشريحة من المستخدمين في عام 2018 إيرادات تعادل 31.83 مليار دولار للسوق. ويعد تزايد الطلب على إنتاج مجسمات الأكشن وألعاب الفيديو أحد العوامل المهمة للنمو في مستقبل صناعة الألعاب. فعلى سبيل المثال، بحسب استطلاع، قال 77.63 في المائة من الزبائن الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و29 عاما إنهم اشتروا حتى الآن ألعابا/ألعاب أطفال من المتاجر، وإن معظمهم اشتروا أيضا ألعاب فيديو وألعابا أخرى للهواء الطلق. وقد أوجد تزايد استخدام الهواتف الذكية فرصة جديدة للصانعين. وقد يكون هذا سببا لنمو السوق العالمية.
وقد أوجد تزايد استخدام الهواتف الذكية فرصة جديدة للصانعين. وقد يكون هذا سببا لنمو السوق العالمية.
ومن المتوقع أن تشهد الفئة العمرية من صفر إلى 8 سنوات أسرع نمو خلال فترة التوقعات. وقد زادت شعبية الشخصيات الكرتونية طلب الفئة العمرية من صفر إلى 8 سنوات. وقد شاعت قصص مصورة مثل سبايدرمان ودورايمون وسوبرمان عبر العروض التلفزيونية والأفلام السينمائية، ويؤدي تقديم الألعاب المرتبطة بها دورا أساسيا في نمو الصناعة.
في ختام الجزء الأول من استعراض مستقبل صناعة الألعاب، تدعوكم نمافر إلى الاطلاع على إحصاءات صناعة الألعاب في إيران والعالم من هنا.
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية