القتال من أجل المال والمكانة في الحلبة الافتراضية / نظرة إلى تقرير «سوق الرياضات والألعاب الإلكترونية»

عالميألعاب الفيديو1403 (2024/25)

 

منذ بضع سنوات حميت حمى الرياضات الإلكترونية ودورياتها، وأخذ لاعبو ألعاب الفيديو من وراء مكاتبهم، فضلا عن القتال لوضع تاج البطولة على الرأس، ينشئون سوقا اقتصادية معتبرة. ويجتمع اللاعبون المحترفون من مختلف أنحاء العالم افتراضيا ويشكلون فرقا محترفة ويصطفون في مسابقات ومهرجانات كبرى. وفي الوقت نفسه يجلس مشجعون ومتابعون كثر من أرجاء العالم لمشاهدة هذا التنافس. والطريف أن كل هذه الأحداث لا تقع في العالم الحقيقي، بل في بيئة افتراضية وعلى الإنترنت.

لكن اقتصاد هذه الألعاب الرياضية يتبع أي منطق؟ بنظرة موجزة ندرك أن أموالا طائلة تنتقل في مجرى هذه المنافسات. وفي هذه المسابقات يجني اللاعبون والفرق والعلامات المختلفة للألعاب الافتراضية مالا جيدا، والمنصات ومنظمو هذه الفعاليات ليسوا مستثنين من ذلك. وقد فكك «تقرير سوق الرياضات والألعاب الإلكترونية[1]» اقتصاد الألعاب الافتراضية والرياضات الإلكترونية من أبعاد وزوايا مختلفة وحلل جوانبه المختلفة. ويضم هذا التقرير بيانات وإحصاءات تطبيقية عن الاقتصاد والبلدان الرائدة وأفضل الألعاب والجوائز النقدية والفرق والدوريات الرائدة و... في الرياضات والألعاب الإلكترونية نعرضها فيما يلي.

النظام البيئي الاقتصادي للرياضات الإلكترونية

درست صناعة ألعاب الفيديو في ثلاثة فروع فرعية هي «الرياضات الإلكترونية» و«الألعاب» و«البثوث». ففي قسم الرياضات الإلكترونية يمكن كسب الدخل عبر الرعاة والملكية الفكرية والجوائز النقدية للمسابقات والمهرجانات والسلع المرتبطة. وفي قسم الألعاب أيضا يعد البيع المادي للألعاب والأجهزة ووحدات التحكم وكذلك رسوم التسجيل وإنشاء الحساب الأساليب الرئيسة لتوليد الدخل. كذلك في بث الألعاب الممكن في حالتي الاتصال ودون اتصال، شكل عدد مشاهدات الفيديوهات والإعلان ومتابعة القنوات والمساعدات المالية من المعجبين والسلع والأسواق المرتبطة والرعاة الدورة الاقتصادية.

شعبية الرياضات الإلكترونية في البلدان الآسيوية

يبين فحص الجوائز النقدية لمسابقات الرياضات الإلكترونية بحسب البلدان الفائزة بها أن الصين بحصولها على 18.8 في المائة من إجمالي الجوائز تقف بفارق في المرتبة الأولى. وتحتل الولايات المتحدة الأمريكية بـ12.5 في المائة المرتبة الثانية، والمرتبة الثالثة بـ5.1 في المائة تخص البرازيل. ويخبر حضور اليابان وكوريا الجنوبية وتايلاند وتايوان وفيتنام والسعودية في المراتب العليا لجدول توزيع الجوائز النقدية للرياضات الإلكترونية عن الحصة العالية للبلدان الآسيوية من سوق الرياضات الإلكترونية. ومن بين البلدان الأوروبية أيضا تتقدم روسيا بـ4.9 في المائة والدانمارك بـ2.7 في المائة وإنجلترا بـ2.9 في المائة من إجمالي الجوائز.

الشكل 1. البلدان المتصدرة في مجال مسابقات الرياضات الإلكترونية في عام 2022 بحسب مقدار الجائزة النقدية المحصلة

 

الألعاب صاحبة الرقم القياسي في الجوائز النقدية من مسابقات الرياضات الإلكترونية

حصلت لعبة «Dota2» حتى عام 2023 على 289 مليون دولار من الجوائز النقدية ونالت لقب أفضل لعبة فيديو بحسب أكبر جائزة نقدية محصلة في مسابقات الألعاب الإلكترونية. ويحتل CS:GO(كاونتر سترايك: غلوبال أوفنسيف) بـ138 مليون دولار المرتبة الثانية، وتحتل اللعبة الكثيرة الجماهير Fortnite (فورتنايت) بـ137 مليون دولار المرتبة الثالثة. كذلك PUBG (بابجي) اسم لعبة مألوفة أخرى في هذه القائمة تحتل بـ54 مليون دولار وبعد LOL (ليغ أوف ليجندز) المرتبة الخامسة.

الشكل 2. أفضل ألعاب الفيديو بحسب مقدار الجائزة النقدية المحصلة في مسابقات الرياضات الإلكترونية حتى اليوم

يبين فحص أفضل ألعاب الفيديو بحسب أكبر مقدار جائزة نقدية محصلة في عام 2022 تقدم لعبة Arena of Valor (أرض البسالة)، وقد خصصت هذه اللعبة في عام 2022 لنفسها 17.83 مليون دولار من مسابقات الرياضات الإلكترونية. وتحتل النسخة المحمولة من لعبة PUBG (بابجي) بـ14.33 مليون دولار المرتبة الثانية، وتحتل لعبة LOL (ليغ أوف ليجندز: وايلد ريفت) بـ12.31 مليون دولار المرتبة الثالثة.

الشكل 3. أفضل ألعاب الفيديو بحسب الجائزة النقدية المحصلة في عام 2022

 

أغلى فرق الرياضات الإلكترونية

تمتلك فرق الرياضات الإلكترونية اليوم هيكلا وتسلسلا مراتبيا يتجاوز حد التصور. فقد استطاعت، أبعد من الفضاء الإلكتروني وعالم اللعب، أن تصنع لنفسها هوية وأن تحصل على قيمة عالية. وتظهر نظرة إلى قائمة أغلى فرق الرياضات الإلكترونية أن فريق «FaZe Clan» بقيمة لافتة تبلغ 700 مليون دولار في عام 2022 هو الأغلى في عالم الرياضات الإلكترونية. وذلك في حين كانت قيمة فريق «FaZe Clan» في عام 2020 تبلغ 300 مليون دولار، وقد صارت قيمته في سنتين فقط أكثر من الضعف. وقصة تشكل معظم فرق الرياضات الإلكترونية أيضا ليست خالية من الطرافة، فعلى سبيل المثال كان «FaZe Clan» في البداية فريقا من ثلاثة أشخاص بدأوا عملهم بلعبة «Call of Duty» في عام 2010، ويدعي هذا الفريق الآن أنه بوصفه أكثر فرق الرياضات الإلكترونية شعبية يملك أكثر من 350 مليون مخاطب. ويحتل فريق «TSM» بقيمة 550 مليون دولار التي كانت له في عام 2022 المرتبة الثانية، ويقف فريق «100 Thieves» بـ450 مليون دولار في المرتبة الثالثة. كذلك تشير مقارنة مقدار نمو قيمة فرق الرياضات الإلكترونية في الأعوام 2020 إلى 2022 إلى تفرد فريق «FaZe Clan».

الشكل 4. مقارنة قيمة أغلى فرق الرياضات الإلكترونية في عامي 2020 و 2022

 

 

 

 

إيرادات شركات الألعاب

في عام 2022 وفي خطوة طموحة أعلنت شركة مايكروسوفت أنها اشترت امتياز شركة أكتيفيجن بليزارد (Activision Blizzard) بمبلغ 68.9 مليار دولار. وقد صدمت هذه الخطوة من مايكروسوفت متابعي مجال الرياضات الإلكترونية والمتخصصين فيه، لأن مايكروسوفت بهذه الصفقة جعلت نفسها ثاني أكثر الشركات تحقيقا للمال في هذه المنافسات. وقبل هذا الحدث، في عام 2021، كانت شركة مايكروسوفت بأكثر من 13 مليار دولار تحتل من حيث مقدار الإيرادات المرتبة الخامسة بين شركات مجال الألعاب الإلكترونية. كذلك كانت شركة أكتيفيجن بليزارد قبل هذه الصفقة بنحو 8 مليارات دولار في المرتبة السابعة. لكن بعد شراء امتياز هذه الشركة بلغت إيرادات مايكروسوفت أكثر من 22 مليار دولار. وقد احتلت شركة تنسنت (Tencent) البعيدة المنال بأكثر من 32 مليار دولار من الإيرادات في عام 2021 المرتبة الأولى بفارق كبير. والمرتبة الثالثة أيضا بـ18 مليار دولار من الإيرادات في عام 2021 تخص شركة سوني اليابانية ذات الباع الطويل.

الشكل 5. مقدار إيرادات شركات الألعاب في عام 2021

 

منصات بث مسابقات الرياضات الإلكترونية

خلافا للمنافسات الرياضية -ولا سيما كرة القدم- التي يمكن أن تكون مشاهدتها في الحالة المباشرة في الغالب ممتعة للجمهور، تعرض الفيديوهات المتعلقة بالرياضات الإلكترونية في حالتي البث المباشر وغير المباشر. وتملك منصة «Twitch» (تويتش)، وهي المنصة الرئيسة للبث المباشر لهذه المسابقات، أكبر جمهور. وإلى جانب «Twitch» تغطي منصتا فيسبوك غيمينغ (Facebook Gaming) ويوتيوب غيمينغ (YouTube Gaming) أيضا البث المباشر لهذه المسابقات لجمهور المهتمين. ومن حيث مقدار جمهور البث المباشر لمسابقات الرياضات الإلكترونية خصصت منصات تويتش ويوتيوب غيمينغ وفيسبوك غيمينغ على الترتيب أكبر مقدار من الجمهور لنفسها. وتظهر الإحصاءات أن جمهور مسابقات الرياضات الإلكترونية، خلافا للمسابقات الرياضية، لا يصرون على متابعة فيديو هذه المنافسات بالضرورة بشكل مباشر. ونتيجة لذلك استطاعت منصة يوتيوب بفيديوهات هذه المسابقات دون اتصال أن تضم إليها عددا كبيرا من الجمهور. وعموما في الأشهر الثلاثة الأولى من عام 2022 سجلت منصة تويتش 6.13 مليار ساعة مشاهدة تتعلق بمشاهدة هذه المسابقات مباشرة وحققت من الناحية الاقتصادية ربحا عاليا. وسجلت منصة يوتيوب ويوتيوب غيمينغ أيضا في هذه المدة 1.13 مليار ساعة مشاهدة.

الشكل 6. مقدار مشاهدة فيديوهات مسابقات الرياضات الإلكترونية

 

 

 

من نينجا إلى إيباي وتيفو؛ مقدمو البث ذوو أكبر عدد من المتابعين

عموما تتعلق أكبر مشاهدة لفيديوهات منصة يوتيوب بالفيديوهات التي تتناول صناعة الألعاب. وكما أشير، تقع هذه المنصة في منافسة وثيقة مع منصة تويتش من حيث عدد جمهور المهتمين بمجال ألعاب الفيديو. لكن أي القنوات المتعلقة بهذا المجال يتابعها الجمهور أكثر؟ من بين اليوتيوبرز ومقدمي البث على تويتش، تعد قناة نينجا (Ninja) بـ18.3 مليون متابع الأكثر مشاهدة بين قنوات الرياضات الإلكترونية، ومن الطريف أن مقدم البث هذا لاعب فائق الاحتراف بنفسه وكان حتى عام 2023 على رأس جميع قنوات منصة تويتش من حيث عدد المتابعين. إذا كنتم من محبي مسابقات الرياضات الإلكترونية ومتابعيها فمن المحال ألا يكون اسم أورون بلاي (Auronplay)، يوتيوبر هذا المجال الشهير، قد طرق أسماعكم. ويحتل أورون بلاي الإسباني بـ13.3 مليون متابع المرتبة الثانية بين مقدمي البث في هذا المجال. كذلك يقف روبيوس (Rubius) النرويجي-الإسباني الذي حافظ على موقعه منذ مدة بين أفضل خمسين يوتيوبر بـ12.4 مليون متابع بفارق ضئيل في المرتبة الثالثة.

الشكل 7. أبرز مقدمي البث بحسب عدد المتابعين في عام 2021

 

مصادر دخل مقدمي البث على تويتش

بحسب الإحصاءات، يتحقق 80 في المائة من دخل منصة تويتش عبر متابعة القنوات من جانب المهتمين. وخلافا لمنصة يوتيوب التي تكسب الدخل أكثر من طريق الإعلان، لا تحصل منصة تويتش سوى على 14 في المائة من دخلها من طريق الإعلان. وإضافة إلى هذين الأسلوبين، يؤمن 4 في المائة من مقدار دخل مقدمي البث على هذه المنصة عبر المساعدة المالية من المعجبين.

الشكل 8. مصادر دخل أبرز مقدمي البث على تويتش (2021)  

 

دخل مقدمي البث على منصة تويتش

حسب مقدار دخل أفضل 10 من مقدمي البث على منصة تويتش من أغسطس عام 2019 إلى أكتوبر عام 2021 بنحو 50 مليون دولار. وبالطبع فإن هذا الدخل هو فحسب الدخل المتأتي من عدد المتابعين والإعلان والمساعدات المالية من المعجبين الذي يعد دخلا صافيا متأتيا من منصة تويتش. ونتيجة لذلك لا يشمل هذا المبلغ الرعاة الشخصيين والسلع المرتبطة أو مساعدات المعجبين خارج إطار هذه المنصة و...

أما مجموعة إنترنتية محبوبة يلعب فيها مجتمع من مؤدي الأصوات المحترفين لعبة «الزنزانات والتنانين»، أي كريتيكال رول (CriticalRole )، فهي أول مقدم بث من حيث مقدار الدخل بين مقدمي البث على منصة تويتش وقد حقق من أغسطس 2019 إلى أكتوبر 2021 دخلا قدره 9.26 مليون دولار عبر هذه المنصة. وبعده يحتل مقدم البث الكندي إكس كيو سي (xQc) الذي كان هو نفسه في يوم ما لاعبا محترفا للعبة «أوفرواتش» بـ8.45 مليون دولار من الدخل المرتبة الثانية بفارق ضئيل. كذلك تخص المرتبة الثالثة بـ5.84 مليون دولار مقدم البث ساميت1جي (summit1g) الذي كان في وقت ما لاعبا محترفا للعبة «كاونتر سترايك» في منافسات الرياضات الإلكترونية.

الشكل 9. مقدار دخل مقدمي البث على تويتش من أغسطس 2019 إلى أكتوبر 2021

 

 

 

 

كلام أخير

يبدو أن الدوريات والمسابقات الكبرى الفخمة الواسعة الجماهير الحالية، من كرة القدم إلى الكرة الطائرة وكرة السلة و...، قد وجدت منافسا قويا اسمه الرياضات الإلكترونية، وهي مضطرة أن تسلم هذا المنافس جزءا من انتباه مشاهديها ومتابعيها. وفي هذا الوضع لم يعد الأبطال يتنافسون في المستطيل الأخضر أو في ساحات المنازلة البدنية، بل من داخل غرفهم ومن وراء أجهزتهم وهواتفهم وأجهزتهم اللوحية، ويتابع الجمهور أيضا في الحالة نفسها هذه المنافسات الجذابة الآسرة للأنفاس. لكن الأهم من هذا التغير والتحولات هو السوق الاقتصادية القوية والدخل الذي جاءت به مسابقات الرياضات الإلكترونية ومهرجاناتها. سوق تخطط بلدان كثيرة منذ مدة للحصول على حصة منها. وبالنظر إلى الظروف المذكورة وإلى إقبال الناس في إيران على ألعاب الفيديو، يبدو أنه يمكن بالتخطيط والإجراءات العلمية المناسبة الوصول من مجال الألعاب الإلكترونية إلى دخل جيد.

[1] ESPORTS & GAMING MARKET REPORT

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا