أحدثت ألعاب الساندبوكس بتقديم بيئات مفتوحة وحرية عمل عالية أثرا ملحوظا في ذائقة مستخدمي ألعاب الفيديو. ولا يقتصر الانتفاع بهذه الألعاب على صناعة الترفيه. وقد عرضت صناعة السياحة في جزر الكناري أخيرا ببناء عنوان «Find the Seasouls» في لعبة روبلوكس أول تجربة سياحة افتراضية عبر لعبة ساندبوكس. وقد تحول روبلوكس بأكثر من 80 مليون مستخدم نشط يوميا إلى مكان افتراضي مهم للقاء الأجيال الأصغر، ولا سيما جيلي ألفا وZ. والعبة المستقلة «اعثروا على أرواح البحر» تجربة جذابة وتفاعلية صممت بهدف إيجاد حس المسؤولية البيئية لدى الأجيال الأصغر.
وقد تركت ألعاب الساندبوكس عبر نواة أسلوب اللعب الفريدة وشعبيتها أثرا بارزا في نوع سلوك اللاعبين في السنوات الأخيرة. عناوين رفعت توقع اللاعبين ولا تقصر أولويتهم لشراء اللعبة على أمور مثل الرسوم الآسرة وحدها. وسنفحص في هذه المذكرة نتائج الإحصاءات المبلغ عنها من أعمال الساندبوكس بمزيد من التفصيل.
التعرف على نوع الساندبوكس
وقد احتلت ألعاب الساندبوكس موقعا خاصا في صناعة ألعاب الفيديو. ويحظى هذا النوع بسبب الإبداع الذي لا ينتهي والجاذبية العالية بشعبية كبيرة بين اللاعبين. وقد صمم نظام ألعاب الساندبوكس بحيث يملك اللاعبون أكبر حرية عمل في البناء بل وفي أسلوب لعب اللعبة. كذلك تتيح هذه العناوين للاعبين أن يخلقوا قصة وتجارب فريدة من تجاربهم. ولعبة Minecraft التي تعد ممثلا جديرا لهذا النوع في ألعاب الفيديو، بمبيعات تفوق 430 مليون نسخة من اللعبة حتى عام 2024 ومتوسط وقت لعب 8 ساعات في الأسبوع من جهة المستخدمين، إحدى أكثر الألعاب أثرا في نوع الساندبوكس.
نمو سوق ألعاب الساندبوكس
واجه سوق ألعاب نوع الساندبوكس في عام 2024 مقارنة بعام 2023 معدل نمو سنوي بين 15 و20 في المائة. ونتجت هذه الزيادة عن الطلب المتزايد من اللاعبين لصنع ألعاب تفاعلية بحرية عمل عالية وإمكانات تخصيص واسعة. وقد أوصل ظهور امتيازات مثل روبلوكس التي تتيح للمستخدم صنع لعبة مستقلة حصة ألعاب الساندبوكس من إجمالي سوق ألعاب الفيديو في عام 2024 إلى نحو 20 في المائة. ويتوقع أن يبلغ السوق العالمي لألعاب الساندبوكس من 8.27 مليار دولار في عام 2024 إلى 19.68 مليار دولار في عام 2032، مما يشير إلى معدل نمو سنوي مركب (CAGR) 11.45٪ في هذه الفترة الزمنية. وقد بلغت قيمة سوق هذا النوع في عام 2023 نحو 7.42 مليار دولار.
وقد بلغ إيراد قطاع ألعاب الساندبوكس في عام 2024 أكثر من 7 مليارات دولار؛ في حين أبلغ أن هذا الرقم في عام 2023 كان نحو 6 مليارات دولار. ونتج هذا النمو عن زيادة عدد لاعبي هذا النوع والمشتريات داخل اللعبة والنماذج التجارية الحديثة مثل الاشتراكات المميزة وعناصر اللعبة الرقمية. وفي حين يتوقع أن تحظى الألعاب متعددة اللاعبين بحصة أكبر بسبب زيادة شعبية الألعاب عبر الإنترنت، فإن ألعاب الساندبوكس قد اكتسبت شعبية أكبر لدى المستخدمين بسبب زيادة تفاعل اللاعبين في حالتي اللعب الفردي ومتعدد اللاعبين على حد سواء.

أثر ألعاب الساندبوكس في الأحداث الثقافية والافتراضية
وقد تحول نوع الساندبوكس في ألعاب الفيديو إلى ظواهر ثقافية مهمة تركت أثرا كبيرا في التفاعلات الاجتماعية والترفيه بل حتى الأنشطة الاقتصادية. وتتيح بيئة العالم المفتوح لهذه العناوين للاعبين أن يخلقوا فضاء افتراضيا وأن يستكشفوا فيه ويتفاعلوا. وهي عوامل تؤدي بسهولة إلى إيجاد أحداث ثقافية وافتراضية فريدة تتجاوز آثارها مجتمع اللاعبين وتكون ملموسة. وقد رافق عدد الأحداث الافتراضية في ألعاب الساندبوكس مقارنة بالسنوات الماضية نموا سنويا متوسطا بين 20 و30 في المائة. ونتج هذا النمو عن زيادة الطلب على التفاعلات عبر الإنترنت والبحث عن تجارب ثقافية جديدة في الوسط الرقمي.
وقد أحدثت ألعاب الساندبوكس تغييرا في النظر إلى اللاعبين من شريحة خاصة إلى جمهور رئيسي. فعلى سبيل المثال، حتى عام 2023 كان هناك أكثر من 7.63 مليون مقدم بث نشط على منصات مثل Twitch، بجمهور عالمي فاق 500 مليون شخص لمنافسات eSports. كذلك استضافت هذه الألعاب أكثر من 200 حفلة افتراضية بحضور فنانين كبار مثل Travis Scott وAriana Grande جذبت ملايين اللاعبين وعرفت تجارب ترفيه حية في عالم اللعبة.
وتظهر التقارير المتاحة أنه في منصات مثل Roblox وحدها أقيم أكثر من 120 حدثا ثقافيا. وهذه الأحداث لا تزيد تفاعل اللاعبين فحسب بل تبهت أيضا الحدود بين اللعبة ووسائل الترفيه التقليدية. وقد أعلن نحو 65 في المائة من المستخدمين النشطين في منصات الساندبوكس أنهم عبر المشاركة في الأحداث الافتراضية والثقافية تعرفوا على الفن والموسيقى واكتسبوا تجارب جديدة. كذلك ازداد مقدار تفاعل المستخدمين في الأحداث الافتراضية في ألعاب الساندبوكس مقارنة بالسنة الماضية بنحو 40 في المائة. ويقدم استخدام تقنيات حديثة مثل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) في بعض هذه الأحداث تجربة مختلفة وجذابة تؤدي إلى جذب مزيد من المستخدمين.
وقد وفرت هذه الألعاب بسبب القدرات الكثيرة في التخصيص والتفاعل الحي أرضية مناسبة للتعاونات بين الفنانين والعلامات التجارية ومنظمي الأحداث الثقافية. وقد أبلغت بعض أحداث الموسيقى في منصات مثل Roblox أن حدثا واحدا فقط يمكن أن يحقق أكثر من 5 ملايين دولار من الإيراد عبر بيع العناصر الافتراضية والإعلان والدعم المالي. كذلك أحدثت التعاونات المتعددة الأطراف بين مطوري الألعاب وشركات الإعلان والفنانين نموا بارزا في نموذج الأعمال هذا.
ويلاحظ أثر ألعاب نوع الساندبوكس بين الأجيال الشابة بنحو بنحو 65 في المائة من المستخدمين دون 25 عاما، بوضوح في زيادة المشاركة وتغير أنماط الاستهلاك الثقافي والاقتصادي. ويقع نحو 25 في المائة من المستخدمين النشطين في منصات الساندبوكس في الفئة العمرية دون 12 عاما.
لكن يشكل اللاعبون في الفئة العمرية 12 إلى 18 عاما القسم الملحوظ من مستخدمي ألعاب الساندبوكس بحصة 50 في المائة. وهي فترة عمرية يبدو فيها أثر اللعبة في تنمية المهارات الاجتماعية والتفكير النقدي والتعاون الجماعي واضحا. وبالمقارنة مع 58 في المائة من اللاعبين البالغين في النوع نفسه، يعتقد نحو سبعين في المائة من اللاعبين المراهقين من الجيل Z أن اللعب يساعدهم على التواصل مع الآخرين، وقد أعلن أكثر من 60 في المائة من لاعبي الجيل Z أن إقامة الاتصالات الاجتماعية أثناء اللعب كانت مهمة لهم حتى قبل تفشي جائحة 19-COVID.

ويشكل الشباب والطلاب بين 18 و25 عاما أيضا نحو 30 في المائة من مستخدمي ألعاب الساندبوكس. وكثيرا ما تستخدم هذه الفئة العمرية فضلا عن استخدام اللعبة للترفيه لتعلم المهارات الرقمية والتصميم والبرمجة وريادة الأعمال أيضا.
وتظهر التقارير أن الأولاد يشكلون نحو 60 في المائة من مستخدمي ألعاب الساندبوكس ويشكل البنات الـ40 في المائة الأخرى. ويميل اللاعبون من الأولاد أكثر إلى استخدام الإمكانات الإبداعية والبناء والتفاعلات التنافسية في ألعاب الساندبوكس. ومن جهة أخرى شهدنا في السنوات الأخيرة نموا ملحوظا في مشاركة البنات عبر المحتوى التعليمي والتعاونات الجماعية وإمكانات التخصيص في ألعاب الساندبوكس.
وتتيح ألعاب الساندبوكس للمراهقين أن ينشئوا عوالمهم الافتراضية وأن يعرضوا إبداعاتهم. وقد جعلت هذه الخاصية كثيرا منهم ينتفعون بهذه الألعاب بوصفها أداة تعليمية ولتنمية الفرد. ووفقا لاستطلاعات أجريت، أعلن أكثر من 70 في المائة من المستخدمين المراهقين أن ألعاب الساندبوكس ساعدت على تعزيز إبداعهم وتفكيرهم الابتكاري. وأعلن نحو 65 في المائة من لاعبي الجيل z في الأحداث الافتراضية أن هذه التجارب الثقافية والاجتماعية ساعدت كثيرا على إيجاد حس التضامن والأعمال الجماعية بينهم. وبالنظر إلى طاقة توظيف هذه التجارب في ألعاب الساندبوكس، يتوقع أن يحظى هذا النوع من الألعاب بحضور أكبر في منصة شبكات التواصل الاجتماعي أيضا.
أداء أفضل ألعاب الساندبوكس
ويظهر تحليل معايير تفاعل المستخدمين أن ألعاب الساندبوكس تشهد اتجاها ديناميا في صناعة ألعاب الفيديو. وفي عام 2024 كانت لعبة Roblox تهيمن على السوق هيمنة كاملة. وتحتل هذه التحفة الفنية من استوديو Roblox Corporation بـ645 ألف تنزيل وتحقيق إيراد نحو 13 مليون دولار الأولوية الأولى لدى اللاعبين النشطين لألعاب الساندبوكس. وتأتي لعبة ماينكرافت بإيراد بين 700 و800 ألف دولار في المرتبة الثانية ولعبة Sims بإيراد نحو 378 ألف دولار في الموقع التالي. كذلك أثرت مجموع مبيعات العناوين الناجحة IMVU: Social Chat & Avatar وAvakin Life - 3D Virtual World البالغة 500 ألف دولار، التي تعمل بمحورية بناء الأفاتار والحياة الافتراضية في قالب بيئات مثل الميتافيرس، تأثيرا كبيرا في الأداء الصاعد لألعاب الساندبوكس في السنة الماضية.
كلمة أخيرة
ويبين النمو البارز لألعاب الساندبوكس في عام 2024 تغير نظرة المستخدمين نحو ألعاب ذات حرية عمل وإبداع عاليين. ويقدم ازدياد حصة السوق ونمو الإيرادات والإقبال الواسع من اللاعبين على نماذج أعمال مرنة أفقا واضحا لمستقبل هذا الأسلوب من الألعاب. ومع ذلك، للحفاظ على اتجاه النمو هذا، يتعين على المطورين أن يولوا اهتماما خاصا للابتكار وتحسين البنى التحتية التقنية وإدارة المسائل القانونية. وقد تركت هذه الألعاب آثارا واسعة في سلوكيات الجيل الشاب والجيل z ونظراتهم والاقتصاد الثقافي لهم. بحيث غيرت ألعاب الساندبوكس هذه ذائقة جمهور الجيل الجديد وجعلت هذا النوع من الألعاب لا يقتصر على جانب الترفيه وصارت أداة جادة للتعليم والأنشطة الثقافية وكسب إيرادات مستقلة.
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية