5 عوامل ترسم تحولات صناعة ألعاب الأطفال - الجزء الثاني

عالميألعاب الأطفال1399 (2020/21)

في الماضي كانت الألعاب وألعاب الأطفال تقتصر على بضعة نماذج من الكرة والأحجية و... فهل عالم الألعاب اليوم كذلك؟ يكفي أن تزوروا Google Play Store أو كافه بازار (Cafe Bazaar) أو App Store لتتعرفوا إلى ملايين الألعاب المناسبة للأطفال. وهذا العالم الحافل بالألوان يحتاج قطعا إلى تقعيد. وستحمي الاتجاهات الجديدة لصناعة الألعاب وقوانين الألعاب الجديدة الأطفال. وفي تتمة «5 عوامل ترسم تحولات صناعة ألعاب الأطفال- القسم الأول» نتناول الإعلان والمدفوعات داخل التطبيق.

4- مستقبل الإعلان للأطفال

مع الدخول في العقد الجديد، يتزايد الضغط القائم على ميزانيات الإعلان والتسويق. وستكون قوانين الألعاب الجديدة في بعض الحالات معيقة. فعلى سبيل المثال، يوتيوب بصدد إنهاء الإعلانات المستهدفة في الفيديوهات المفضلة لدى الأطفال. والإعلان المستهدف نوع من الإعلان يقدم اقتراحات محددة للجمهور بحسب ذائقته. فمثلا بتتبع سجل نشاطاتكم على الإنترنت تحدد اهتماماتكم ثم تعرض عليكم منتجات متناسبة مع هذه الاهتمامات. وفي هذه الحالة يكون احتمال رفضكم الإعلان والمنتج في أدنى حد على الأرجح.

وستتسبب هذه التغيرات بالقوة في اضطراب نموذج أعمال صناع الفيديو على منصة يوتيوب. كما ستوجد مشكلات في عمل العلامات التجارية التي تعرض إعلاناتها على يوتيوب. وسبب ذلك أن حذف الإعلانات المخصصة (الخاصة) من فيديوهات الأطفال يخفض عائد استثمار المسوقين بشدة.

يوتيوب بصدد إنهاء الإعلانات المستهدفة للفيديوهات التي يرغب الأطفال في مشاهدتها.

وسيعني عدم عرض الإعلانات المستهدفة أن العلامات التجارية إما ستضطر إلى مواجهة انخفاض الدخل وإما ستخصص ميزانيتها إلى موضع آخر. وستضطر العلامات التجارية تدريجيا إلى البحث عن أساليب إبداعية لعائد الاستثمار. وأحد هذه الأساليب الذي تقوم به بعض الشركات هو استخدام المحتوى بوصفه إعلانا. فعلى سبيل المثال، قررت شركة ألعاب الأطفال Mattel الاستثمار في الفيلم وإصدار نسخ حية من Barbie Hot Wheels وMasters of the Universe.

عدم عرض الإعلانات المستهدفة في الألعاب يوتيوب بصدد إنهاء الإعلانات المستهدفة في الفيديوهات المعدة للأطفال.

ويتوقع أن يخص أكبر نمو خلال السنوات الـ5 المقبلة مجالات المنافسات الرياضية الحاسوبية (eSport) والألعاب والواقع الافتراضي؛ علما بأن هذه المجالات تستأثر حاليا أيضا بأكبر جمهور من الأطفال. ولعل العلامات التجارية تتمكن في المستقبل من استخدام هذه المنصات للإعلان كي تعرف علامتها إلى الأطفال.

5- مستقبل المدفوعات داخل التطبيق للأطفال

سوق تطبيقات الأطفال ينمو بمعدل لافت. فمنذ بداية عام 2018، ارتفع عدد الأطفال البريطانيين الذين يدفعون مالا لشراء التطبيقات أو يقومون بشراء داخل التطبيق من 25 في المائة إلى 60 في المائة. وارتفع عدد الأطفال الذين يدفعون يورو واحدا على الأقل شهريا خلال هذه الفترة إلى 71 في المائة.

وقد استخدمت تطبيقات الألعاب بنجاح نموذج «المعاملات الصغيرة» هذا (دفع المال مقابل الحصول على بعض العناصر). وكثير من التطبيقات والألعاب الشائعة تعمل على أساس نموذج «فريميوم» (freemium) (مجاني لكن مع دفع داخل التطبيق) يحث فيه اللاعبون على شراء محتويات وعناصر جانبية داخل اللعبة. وهذا المجال لم يخضع حتى الآن لتشريع دقيق (يقوم الأطفال بالشراء أثناء تجربة اللعب (In Experience=INXP) وقد نشأت أيضا ارتباطات بين دفع المال وقمار الأطفال).

 

المدفوعات داخل التطبيق لألعاب الأطفال كثير من الألعاب تقدم بدفع داخل التطبيق.

 

وفي تقرير من لجنة الرقمية والثقافة والإعلام والرياضة في بريطانيا (من اللجان التابعة لبرلمان إنجلترا) اقترح على هذا النوع من التطبيقات والألعاب أن تقيد بيعها للأطفال؛ خطوة يمكن أن تحول نموذج أعمال الألعاب والتطبيقات المجانية.

ماذا سيكون مستقبل الشركات؟

تظهر البحوث أن الإعلان ينطبع في ذهن الطفل. ولذلك تلزم قوانين لتقيد عرض بعض الإعلانات على الأطفال. ويبدو أن قوانين الألعاب الجديدة ستزيل حرية عمل شركات هذا المجال. ولن تتمكن الشركات في المستقبل من استخدام أي محتوى للإعلان، وعليها منذ الآن أن تبحث عن أساليب بديلة. كذلك لن تتمكن من مواصلة مدفوعاتها داخل التطبيق إلى ما لا نهاية وستواجه في المستقبل قيودا.


تذييلات:

  • نشر هذا الموضوع بعنوان « Predictions for 2020 the Toy Industry Should Know » على موقع www.kidsinsights.com (يفتح بـ vpn👀😁). وقد ترجمته نمافر ونشرته بتاريخ 18 آبان (أكتوبر–نوفمبر) 99، 1399 هـ.ش (2020/21).

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا