كان لخمسة الأفلام الأعلى إيرادا لعام 2019 نقطة مشتركة: فقد كانت جميعها تعتمد على المؤثرات البصرية الخاصة والرسوم المتحركة 3 الأبعاد. فالأفلام الخمسة الأعلى إيرادا لعام 2019 أي حكاية لعبة 4 والأسد الملك وملكة الثلج 2 وكابتن مارفل والمنتقمون: نهاية اللعبة استفادت من التصوير الحاسوبي والتكنولوجيا المقدمة في عام 2019. ولذلك، في بداية 2020، أجرت أكاديمية نيويورك للسينما (NYFA) استطلاعات شارك فيها مدرسون وخريجو صناعة السينما ممن شاركوا هذا العام نفسه في إنتاج عشرات الأفلام السينمائية والألعاب والعروض التلفزيونية لتحديد أكبر اتجاهات عام 2019. وبتفحص رسوم عام 2019 المتحركة يمكن الوصول إلى صورة عن صنع الرسوم المتحركة في عام 2020.
تحول النموذج بين المشترين
إذا كنتم تنوون صنع الرسوم المتحركة فاعلموا أنكم محظوظون. ففي الوقت الحاضر كثير من المنتجين مشترون لإنتاجات الأنيميشن. وفي العقد الأخير، كانت استوديوهات Nickelodeon وCartoon Network وFox وComedy Central المنتجين الرئيسيين لمسلسلات الأنيميشن. وكثير من هؤلاء المنتجين الذين شهدوا نموا وتطويرا داخليا يستخدمون أرشيف الIP الموجودة.
أما في الوقت الحاضر فإن خدمات البث مثل Netflix وAmazon تؤدي أيضا دورا مهما في هذه الصناعة وهي تصنع مسلسلات أنيميشن أكثر من أي وقت مضى. وقد دخلت Hulu وTBS وApple وDisney+ HBO Max وQuibi اللعبة أيضا وتقدم خدمات صغيرة وكبيرة في هذا المجال. والمنافسة في عالم البث، والشعبية العالمية للأنيميشن، وتكلفة الأنيميشن الأقل مقارنة بإنتاجات مثل لايف أكشن، قد حولت الأنيميشن إلى أحد أركان البث.
الإنتاجات الافتراضية
لم يكن تصور الفيلم النهائي صعبا بقدر ما هو اليوم. فالأفلام الحديثة تحتاج أكثر من أي شيء إلى VFX وموقع تصوير رقمي وشخصيات CG. وهذا يعني أن التصوير في موقع المشهد ليس إلا جزءا صغيرا جدا جدا من العمل. ولإنتاج مثل هذه الأفلام، إلى جانب هذه الأمور، حاجة أيضا إلى الشاشة الخضراء. وهذه المسألة ستصعب العمل على المخرجين؛ لأنهم غير واثقين أي اللقطات يصنعون بالمؤثرات الخاصة. وهنا يدخل الإنتاج الافتراضي ميدان السينما.
استخدام المؤثرات الخاصة في الفيلم- زحف على جهاز المشي!!!!
يستخدم الإنتاج الافتراضي حين تستخدمون التتبع ثلاثي الأبعاد في الزمن الحقيقي (Real time) والتصور لتروا قبل اكتمال العمل كيف ستكون المشهد النهائي أو جزء 3D VFX؛ في حين تسجلون من الجهة الأخرى رد فعل الممثلين على هذه المشاهد في الزمن الحقيقي. وعلى مدى عقود متتالية، كان أحد الأشكال الأولية لهذه التكنولوجيا يستخدم في قسم الإعلان، مثل الفرست داون (فعل في لعبة كرة القدم الأمريكية) في أرض كرة القدم الذي كان ينفذ على الأرض ومنظر المباراة بين مونتاج بعدة كاميرات؛ أو أخبار رسوم الطقس التي كانت تتفاعل في اللحظة مع حركات خبراء الأرصاد.
والتقدم الموجود في رندر محرك الألعاب والزمن الحقيقي جعل من الممكن استخدام تكنولوجيا VR في إنتاج أفلام مثل الأسد الملك (The Lion King). وقد أظهر غييرمو كويسادا خريج تخصص تصميم الألعاب من مدرسة NYFA كيف سيكون مشهد قائم تماما على CG حين يسجل باستخدام تقنيات التصوير (Lensing) والإخراج (Directorial) المتعارفة.
محطات العمل (الأدوات) الحاسوبية السحابية (Cloud)
رغم انخفاض تكاليف GPU، يمكن لمحطة عمل حديثة أيضا أن تقتطع حتى 5 آلاف دولار من تكاليف فنان. وإذا لم يكن لمئات الفنانين في أنحاء العالم وصول إلى مثل محطة العمل هذه، تضطر شركات VFX التقليدية إلى دفع تكاليف استثمار مرتفعة. ولهذا السبب اتجه الفنانون وشركات VFX إلى الحوسبة «السحابية» (Cloud).
والقسم من العروض الذي يحتاج عادة أكثر من غيره إلى البيانات والمورد هو الرندر. وإذا لم تكن حاجة إلى شبكة رندر واستخدام شبكة RAM لإنتاج المعاينة، فستوفر الشركة مئات آلاف الدولارات ويمكنها أن تصرف وقتا أكثر في الفن بدل الوقت للحساب. وهنا تدخل «الحوسبة السحابية» (Cloud computing) حيز العمل.
ويمكن للفنانيين والشركات والمشرفين، بمجرد دفع تكلفة لشراء حواسيب متقدمة من أجل تصور ما يعملون عليه، أن يشتروا الوقت الذي يصرفونه في حساب المعاينة أو رندر صورة يعملون عليها، وأن يذهبوا عوضا عن ذلك إلى محطة المصدر (المحلية) لإجراء الضبط ثم يرسلوا الحسابات لاكتمال العمل إلى «شبكة سحابية». ويتيح هذا المسار للشركات الصغيرة أن تنافس منافسين أكبر وأن تنفق في المقابل مالا أقل.
تكنولوجيات الزمن الحقيقي (Real – Time)
الرندر أحد أكثر أقسام VFX و/أو صنع الرسوم المتحركة استهلاكا للوقت. فقد استغرق رندر إطار واحد فقط، لصنع الرسوم المتحركة «ملكة الثلج 1»، 30 ساعة. والنقطة المهمة أن 24 إطارا يرندر في كل ثانية. ومن جهة أخرى، وعلى مدى عقود متتالية، كانت ألعاب الفيديو ترندر بسرعة 60fps، لكن جودتها لم تكن وفق التوقعات ولم يكن ممكنا استخدامها للإعلان أو في قاعة السينما. وقد غير محرك الألعاب Unreal (Unreal game engine) هذه القاعدة. وبالسير في مسار الرندر في الزمن الحقيقي الذي أشاعه نجاح Fortnite Epic Games، ظهرت موارد رندر زمن حقيقي متعددة واستخدمت في الأنيميشن وVFX. وبهذه الطريقة يمكن رندر الوسائط في ثوان قليلة فقط. ومن يهتم بتعلم هذه الأداة يمكنه استخدام برمجيات Unreal.
في أنيميشن فروزن 2 أنجز تجهيز المشاهد (الرندر) بتفاصيل أكثر بكثير.
AI والتعلم الآلي
اليوم «الديب فيك» (Deepfake) و«التعلم الآلي» (machine learning) عبارات يومية في الأخبار وقد أثرت كثيرا في VFX. فاستبدال رؤوس البشر بعضها ببعض، أو النسخ الرقمي أو تجديد شباب الممثلين أو صنع لقطات لممثل بعد موته، مثل إعادة بناء مشاهد بيتر كوشينغ في Star Wars: Rogue One، يحتاج إلى جهد أساسي جدا وصنع بكسلات إطارا بإطار أثناء العمل بعدد كبير من البرمجيات. وفي هذا العام، صدرت إضافة ديب فيك لبرمجية After Effects. ويستطيع الفنانون بهذه الإضافة وباستخدام التعلم الآلي صنع ديب فيك واقعي جدا. واستخدام هذه التكنولوجيا يحتاج إلى معرفة قليلة جدا في باب كتابة الشيفرة (أو لا يحتاج إليها أصلا) ويمكنكم أن تمرنوا خوارزميتها بأنفسكم على جهازكم المنزلي.
أنيميشن المستقبل
يرتبط مستقبل صنع الرسوم المتحركة إلى حد كبير بتطبيق تكنولوجيات اليوم في هذه الصناعة. فقد انقضت فترة أنيميشن مثل "جاري توتورو" التي كانت ترسم فيها جميع الإطارات. وأنيميشن اليوم اقتربت جدا من حد الواقع وفي بعض الحالات يكون الحد بين الواقع والتصوير ضئيلا جدا. وبث الأنيميشن آخذ في التشكل وعمالقة هذه الصناعة يبحثون عن أسواق جديدة. وفي الختام، ليس من الخطأ أن نقول إن أنيميشن المستقبل أقرب بكثير إلى الواقع منها إلى الأنيميشن!
ملاحظات:
نشر هذا النص بعنوان «اتجاهات الأنيميشن في 2020» في موقع أكاديمية نيويورك للسينما. وقد ترجم نمافر هذا النص ونشره في آذر (نوفمبر–ديسمبر) 99.
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية