هل تواجه صناعة ألعاب الفيديو ركودا؟

عالمي1403 (2024/25)

شهدت صناعة ألعاب الفيديو في العام الماضي إقالات متعددة. وطبقت أكبر شركات صناعة الألعاب تقليص العمالة على نطاق واسع. وفي عام 2023 اختفت عشرة آلاف وظيفة، وفي يناير وفبراير عام 2024 وحدهما ثمانية آلاف وظيفة مرتبطة بصناعة الألعاب. وتركت هذه الإقالات أثرا ملحوظا على استوديوهات صناعة الألعاب ولا سيما الشركات الناشئة والمشاريع والأفق العام لصناعة الألعاب. وتشمل هذه الآثار تأخر مشاريع وعدة عناوين لعبة فيديو وإلغاءها، وإغلاق عدة استوديوهات صناعة ألعاب أو انفصالها عن استوديوهاتها الأم.
وتعزز كل هذه الأحداث الظن بأن صناعة ألعاب الفيديو ليست لها من المستقبل ما كان يظن، وأن حقبة ركودها قد بدأت. وكانت مايكروسوفت، أحد استوديوهات صناعة الألعاب، قد أقالت في شهر يناير نحو 8 في المائة من إجمالي قوة العمل في قسم الألعاب لديها، وتعادل هذه النسبة نحو 2000 شخص. واعتبر فيل سبنسر رئيس إكس بوكس سبب تقليص العمالة هذا النمو البطيء لصناعة ألعاب الفيديو. وبحسبه فإن النمو البطيء لصناعة الألعاب جعل الشركات المساهمة العامة مضطرة إلى تقليص العمالة لخفض التكاليف.
غير أن ادعاء سبنسر هذا لا يعني أبدا أن صناعة ألعاب الحاسوب ستصغر أو ستفقد جمهورها وأن صناعة ترفيه أخرى ستحل محلها. وتظهر الإحصاءات أن صناعة ألعاب الفيديو في عام 2024 ستكون أكبر مما كانت في العام السابق. لكن المسألة الأساسية أن سرعة النمو التي تسير بها هذه الصناعة خلال هذه السنوات ليست السرعة التي تتوقعها الشركات والمستثمرون. وأحد نتائج هذه السرعة النمو غير المعقول للإقالات الواسعة التي شهدتها صناعة الألعاب هذه خلال السنوات الأخيرة.

تسونامي تقليص العمالة في صناعة ألعاب الفيديو

وحين يجري الحديث عن layoff فالمقصود إقالة واسعة لمجموعة من قوة العمل. ومثل هذه الإقالات ليست موضوعا جديدا في صناعة ألعاب الحاسوب. لكن خلال السنتين الأخيرتين تكررت هذه الإقالات وأثار ذلك ضجيجا كبيرا. وقد تركت هذه الإقالات آثارا كبيرة على صناعة الألعاب. مثل إلغاء عناوين مختلفة وإغلاق استوديوهات صناعة الألعاب. وقد ألغت مجموعة إمبريسر، المطورة والناشرة الهولندية لألعاب الفيديو، بين شهري يوليو وديسمبر من العام الماضي 29 عنوان لعبة فيديو. وألغت مايكروسوفت غيمينغ عنوان Odyssey، وهي لعبة في أسلوب البقاء، في حين كان فريق بليزارد إنترتينمنت يعمل عليها أكثر من 6 سنوات. كذلك أقالت مايكروسوفت كثيرا من الموظفين الذين كانوا يعملون على هذه اللعبة. وأقالت سوني 900 شخص، أي ما يعادل 8 في المائة من شركتها، في فبراير 2024 وأغلق فرع لندن لهذه الشركة بالكامل. وأثرت هذه الإقالة كثيرا في استوديوين بارزين هما Naughty Dog وInsomniac Games وأدت إلى إلغاء عنوان The Last Of Us Online. ويصير الأمر أكثر طرافة حين تعلم أن كثيرا من استوديوهات صناعة الألعاب حديثة التأسيس، مثل Ridgeline Game وDeviation Game اللتين أسستا في عام 2021، أغلقت بعد ثلاث سنوات من بدء العمل ومن دون أن تكونا قد أصدرتا بعد أول لعبة فيديو لهما.

قائمة أهم الإقالات الكبرى في عامي 2023 و2024

وقائمة الاستوديوهات التي أغلقت في عامي 2023 و2024 هي:
  • Campfire Cabal
  • Double Loop Games
  • One Player Mission
  • Threshold Games
  • Threaks
  • Little Red Dog Games
  • Wimo Games
  • Deviation Games
  • Crop Circle Games
  • Smilegate Barcelona
  • Ubisoft London
  • Industrial Toys
  • Versus Evil
  • EA Chillingo
  • Pixelopus
  • Free Radical Design
  • Volition
  • Ridgeline Games
  • London Studio
  • Daedalic Entertainment (development division)

ما سبب الإقالات في شركات صناعة الألعاب؟

يمكن أن تؤدي عوامل مختلفة إلى هذه الإقالات الواسعة. وأحد العوامل المحددة أن يتغير مسار الشركة في مراحل تطوير لعبة فيديو نحو جهة أخرى، فيؤدي هذا التغير إلى انتفاء الحاجة إلى كثير من القوى التي تعمل على مشروع. ويحدث هذا نفسه من أن استوديو صناعة ألعاب يصل في نقطة ما إلى أن المشروع الذي يعمل عليه لا يمكن أن يكون مربحا بما يكفي، أو أن التركيز عليه يمنعه من التركيز على سائر المشاريع المربحة الأخرى. وإلغاء عنوان The Last Of Us Online وإقالات سوني ناشئان بالضبط عن هذا السبب. وأعلن نيل دراكمان، رئيس استوديو ناتي داغ، في مقابلة أن التركيز على صنع لعبة عبر الإنترنت يبعدنا عن مواصلة المسار الذي عرفنا به، أي صنع الألعاب القصصية للاعب واحد. وإنتاج منتج سيئ وغير مربح من استوديو عامل آخر يجعل الشركة الأم أو المستثمرين أو الناشرين الآخرين لا يريدون الاستثمار في ذلك الفريق أو الاستوديو، فتحدث نتيجة لذلك إغلاقات وإقالات جماعية. ويمكن التمثيل بلعبة The Lord of The Rings: Gollum. فلم تلب هذه اللعبة توقع الناشرين جيدا، ونتيجة لذلك أغلق الاستوديو الألماني صانع هذا العنوان، أي Daedalic. وعامل آخر يسبب الإقالات والإغلاقات عوامل تتعلق بالتغيرات وفقدان الموارد المالية. ومثال جيد لهذا العامل شركة embracer group. وكانت Savvy Games Group التابعة لصندوق الاستثمارات العامة السعودي الطرف الذي استثمر ملياري دولار في شركة إمبريسر، وأدى انسحاب Savvy من العقد إلى تخلي إمبريسر عن مشاريعها واضطرارها إلى إغلاق كثير من مشاريعها والاستوديوهات التابعة لها.

آثار كورونا الباقية على صناعة ألعاب الهاتف المحمول

والوقائع التي ذكرت بوصفها عوامل الإقالات في الآونة الأخيرة ليست عوامل جديدة وقد تحدث دائما في صناعة ألعاب الفيديو. لكن ما جعل ظروف السنوات الأخيرة أخص لهذه الصناعة كان مسألة كورونا وظروف السوق. فقد أدت ظروف جائحة كورونا إلى ارتفاع الإقبال على ألعاب الحاسوب بشكل إعجازي. وكان من الطبيعي أن يدفع هذا الإقبال نحو ألعاب الحاسوب شركات صناعة الألعاب إلى توسيع أنشطتها. لكن على خلاف توقعها، مع انحسار الجائحة وعودة السوق إلى وضع ما قبل الجائحة واجهت شركات صناعة الألعاب ركودا جديا. ورافقت هذه المسألة زيادة التكاليف والتضخم. وكان التضخم يجعل التكاليف العادية التي كان على استوديوهات إنتاج الألعاب أن تدفعها ترتفع إلى حد كبير.

ارتفاع التكلفة في صناعة ألعاب الفيديو

وقد أدى تزايد تعقيد تصميم الألعاب، واعتماد التكنولوجيات المتقدمة لإيجاد تجارب بصرية جذابة ومبهرة، وارتفاع توقعات اللاعبين لمحتوى أوسع في السنوات الأخيرة إلى ارتفاع ملحوظ في تكاليف تطوير ألعاب الفيديو وإنتاجها. وينبغي النظر إلى هذا الموضوع كما ذكرنا سابقا إلى جانب بطء الاقتصاد العالمي في عام 2024 وارتفاع أسعار الفائدة مما جعل توفير الموارد المالية لشركات صناعة الألعاب أكثر تحديا وصعوبة، وقيد الاستثمار في مشاريع جديدة لتصميم الألعاب وصنعها. فعلى سبيل المثال ترتفع كثير من التكاليف الثابتة للإنتاج، مثل ثمن الكهرباء أو الإنترنت، بارتفاع أسعار الفائدة والتضخم. وبحسب تقرير نقلته منظمة المنافسة والسوق (CMA)، ارتفعت ميزانية تطوير ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة. ففي حين كان متوسط الميزانية المخصصة لإنتاج لعبة فيديو في الماضي بين 50 و150 مليون دولار، تحتاج الألعاب المقرر إنتاجها في عامي 2024 و2025 إلى ميزانيات تفوق 200 دولار أو أعلى. وتحتاج بعض الامتيازات حاليا مثل Call of Duty وGrand theft Auto على الترتيب إلى أكثر من 300 و250 مليونا تكلفة إنتاج. وفي مثل هذه الظروف، أي ارتفاع تكاليف إنتاج ألعاب الحاسوب (إما بسبب التضخم، وإما بسبب الحاجة المتزايدة لهذه الصناعة إلى إنتاج أثر أفضل) وكذلك الاستثمارات الطموحة خلال حقبة الجائحة، تضطر شركات صناعة الألعاب لخفض هذه التكاليف قدر الإمكان إلى إلغاء كثير من خططها وإقالة فرق التطوير لديها بشكل جماعي. ولهذا من الضروري لكثير من شركات صناعة الألعاب أن تدرس جيدا صناعة ألعاب الفيديو في الإحصاءات.

خلاصة

وتواجه أكبر الصناعات ربحا ونجاحا في العالم، خلال مسار نموها الصاعد، صعودا وهبوطا. وصناعة الألعاب أيضا بوصفها أكبر صناعة ترفيه ليست مستثناة من هذا المسار. وجذر الإقالات في هذه المدة الأخيرة في صناعة الألعاب أيضا ليس مسألة من شأنها أن تغير من الأساس المسار العام الصاعد لصناعة ألعاب الفيديو وتحوله. وتؤثر متغيرات متنوعة، مثل تشبع السوق وتغيرات ذائقة المستهلكين وسلوكهم، في المسار الصاعد لصناعة مثل صناعة الألعاب، لكن صناعة ألعاب الفيديو ما تزال فتية ودينامية ولديها إمكانات متنوعة للنمو في الأسواق العالمية. ويمكن أن يساعد التعرف إلى أكثر أنواع ألعاب الفيديو شعبية ودراسته ومعرفته في نمو أفضل لصناعة الألعاب. وكانت المسألة الأساسية التي أدت إلى التحديات الأخيرة في صناعة الألعاب نابعة فحسب من تراجع سرعة نمو صناعة الألعاب وكان معظمه مسألة كورونا والتضخم. فقد أوجدت جائحة كورونا هذا الوهم في ذهن المصممين والمستثمرين أن الجمهور الذي صار جمهور ألعاب الفيديو في أيام الجائحة جمهور دائم. ومع إعادة فتح العالم وتجاوز الجائحة تبين خطأ هذا التوقع، وكان أفضل ما استطاعت استوديوهات الألعاب هذه فعله خفض التكاليف الذي ظهر في إغلاق الاستوديوهات والإقالات الكبرى. وخفض التكاليف سياسة تتخذها الاستوديوهات لتتمكن من الحفاظ على مستثمريها وفي الوقت نفسه السعي لجذب رأس المال. ومع كل هذه الأمور ينبغي أن نرى هل ستأخذ صناعة ألعاب الفيديو من أزمات كهذه درسا لمستقبلها أم لا.

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا