صناعة ألعاب الفيديو في أرض الشمس

عالميألعاب الفيديو1403 (2024/25)

 

إذا كنتم من المهتمين بالألعاب فمن المرجح أنكم سمعتم بأسماء ألعاب كبرى مثل سوبر ماريو (آكل الفطر) وسونيك. ويرجع صنع أول لعبة فيديو في اليابان إلى عام 1978 الميلادي (1356 هـ.ش (1977/78)) باسم سبيس إنفيدرز. وفي ذلك الوقت لم تكن بلدان كثيرة متحضرة اليوم على معرفة بتقنيات الحاسوب المتقدمة. وفي تلك الأعوام نفسها بدأت عدة شركات لصناعة الألعاب نشاطها وصار بعضها اليوم من عمالقة هذه الصناعة؛ ومن هذه الشركات Nintendo وSega وSony وKonami وNamco. واليابان من البلدان الرائدة في صناعة الألعاب وقد كانت ألعاب مثل سوبر ماريو وسونيك وأسطورة زيلدا وستريت فايتر وريزدنت إيفل منذ الماضي حتى اليوم ملهمة لصناع الألعاب في أنحاء العالم.

إبداع اليابانيين في صناعة الألعاب

غالبا ما تتمتع الألعاب التي صنعها هذا البلد الآسيوي بقصص غريبة. وأسلوب التفاعل وإنتاج شخصيات خاصة واستخدام الشخصيات النسائية وقواعد ذكية من جملة سمات هذه الألعاب. ولعل جزءا من هذا الأمر يمكن رده إلى الحضارة العريقة والأجواء التقليدية لليابان. فقد شهد هذا البلد إمبراطوريات وعصورا مختلفة واحتضن أساطير غنية وقصصا قوية جدا. ولهذا السبب ولدت الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو وكتب كثيرة تحت تأثير هذه الأجواء نفسها وأشرقت على المستوى العالمي. وإلى جانب ذلك أثرت طبيعة اليابان أيضا كثيرا في خلق هذه الأعمال والإلهام من الطبيعة ظاهر في كثير منها. واستخدام شخصيات الحيوانات مثل سونيك وبوكيمون نموذج آخر من هذه المسألة. وجزء آخر من هذا الإبداع ناجم عن الألعاب التقليدية غير الفيديوية لهذا البلد. فاليابان من البلدان التي كان لها، قبل مولد صناعة ألعاب الفيديو، نبوغ خاص في تصميم الألعاب الفردية والجماعية. وكثير من هذه الألعاب يؤدى في المدرسة والشارع والاحتفالات التقليدية، واستخدام هذه القدرة الخاصة سبب آخر لنجاح اليابانيين اليوم في صناعة ألعاب الفيديو.

ظهور ألعاب الغاتشا

صناعة الألعاب في اليابان وفي أقسام كثيرة من آسيا كيان فريد يتعذر استكشافه (مقارنة بدينامية الألعاب الأبسط والأكثر تكاملا في البلدان الغربية). ولألعاب الهاتف المحمول آثار في أنحاء العالم، لكن ظهور ألعاب الغاتشا في اليابان على نحو خاص يختلف عن المناطق الأخرى. تغري ألعاب الغاتشا اللاعب بأن ينفق مالا حقيقيا مقابل مكافآت عشوائية تختلف من حيث الجودة والقيمة. وقد تحصلون أحيانا على شيء يساوي السعر الذي دفعتموه من أجله؛ لكن في معظم الحالات تكون المكافأة المقدمة ذات قيمة قليلة جدا وفرصة الفوز في لعبة غاتشا ضئيلة جدا. واسم غاتشا ناشئ عن نوع من الآلات الأوتوماتيكية في اليابان؛ الجهاز نفسه الذي يبيع ألعاب أطفال قائمة على الحظ مقابل دفع المال (قطعة نقدية). وقد صارت هذه الألعاب اليوم شائعة على نطاق واسع في أنحاء العالم. وكثير من ألعاب الغاتشا ممتعة للغاية. وبعض أنواع ألعاب الغاتشا تلزم اللاعبين بجمع مجموعة كاملة من الجوائز لمواصلة اللعب. وهذا الأمر يضطر اللاعب إلى إنفاق المال للتقدم في اللعبة. ومن أسباب شعبية ألعاب الغاتشا أنه يبدو أن الجوائز المذهلة سهلة المنال للاعبين وأنها تلغي المهارة التي تلزم عادة في لعبة لجمع أفضل الجوائز. ولا شك أن الطبيعة الإدمانية والخاصة لألعاب الغاتشا أدت إلى شعبيتها ونجاحها الواسع.

منافسة الشركات اليابانية لعمالقة ألعاب الفيديو

وفقا لإحصاءات Statista، استأثرت عام 2022 الشركات الثلاث Sony وMicrosoft وNintendo على التوالي بنسب 13 و8 و7 في المائة، أي بمجموع 29 في المائة من حصة سوق الألعاب العالمي. والنقطة الجديرة بالملاحظة أن Sony وNintendo شركتان يابانيتان. كذلك في مجال أكثر شركات الألعاب دخلا تمكنت الشركة اليابانية Sony بإيراد 4.38 مليار دولار بعد الشركة الصينية Tencent (بـ 7.56 مليار دولار) من نيل لقب ثاني أكثر شركات الألعاب دخلا في أنحاء العالم في الربع الأول من عام 2023. ومن جانب آخر ينبغي الإشارة إلى أن كثيرا من الفاعلين في ساحة ألعاب الفيديو يقدمون هذا البلد بوصفه إحدى عواصم ألعاب الهاتف المحمول؛ لأنه حقق نجاحات ملحوظة في هذا المجال واستأثر بأحد أكثر أسواق ألعاب الهاتف المحمول دخلا في العالم. كذلك يحتل هذا البلد من حيث نفقات المستهلك المرتبة الثالثة بعد الولايات المتحدة والصين. وعلى هذا الأساس يمكن القول إن الصناعة في اليابان تسير في وضع فريد ومتميز عن الاتجاهات العالمية تحت عنوان متلازمة غالاباغوس. وهذه الحركة رمز لسائر التقدمات التكنولوجية الداخلية لهذا البلد مثل الهواتف القابلة للطي قبل ثورة الهواتف الذكية. وتظهر متلازمة غالاباغوس في اليابان علامات على العولمة وتستخدم للإشارة إلى التطور المعزول لفرع من منتج متاح عالميا.

تراجع صناعة ألعاب الفيديو في اليابان: الأسباب

بحسب قول دارنغ كاندرا من المتخصصين البارزين في استخبارات سوق الألعاب في مجال آسيا والشرق الأوسط، في عام 2010 أو 2015 كانت تقريبا كل ألعاب الفيديو الـ 100 الأولى من صنع اليابان، لكن اللاعبين اليابانيين يقبلون اليوم أكثر على الألعاب الأجنبية (غير اليابانية). لذلك فإن النظر إلى سوق اليابان اليوم يعني النظر إلى سوق يشهد تذبذبا. سوق يغدو، مع امتلاكه متلازمة غالاباغوس بسبب ارتباطه بثقافته الشعبية، أكثر دولية يوما بعد يوم ويتقبل تجارب جديدة من منصات ومطورين أكثر تنوعا. وفي السوق الدولية أيضا رغم أن Sony وNintendo ما زالتا تتصدران أجهزة ألعاب الفيديو، فإن ألعاب الفيديو بشكل عام قد اتجهت نحو الهواتف الذكية. هذا في حين أن ملكية نظامي التشغيل الرئيسين أي Android من Google وiOS من Apple تعود إلى أمريكا وإنتاج الألعاب على هذه المنصة أكثر تنوعا أيضا. وقد أدى هذا الأمر إلى إضعاف نسبي لهيمنة اليابان في مجال ألعاب الفيديو. ومن جهة أخرى تمكنت Xbox التابعة لـ Microsoft في منافستها Sony وNintendo من الاستيلاء على جزء من سوق أجهزة ألعاب الفيديو لأمريكا وأدت سهولة كتابة الألعاب لنظام Xbox العامل بـ Windows إلى ميل أكبر لدى صناع الألعاب الغربيين إليها. ومن جانب آخر، بسبب المنافسة المعقدة والواسعة مع شركات صناعة الألعاب المختلفة ولا سيما الشركات الغربية والتركيز على النتائج، يخاطر بقدر أقل ويستثمر بقدر أقل في القوى الشابة المجهولة مما أدى إلى انخفاض الإبداع في إنتاج ألعاب الفيديو في اليابان. واكتشاف الأساليب المختلفة على مر الزمن وانخفاض حرية عمل صناع الألعاب نقطة أخرى ينبغي الانتباه إليها؛ بمعنى أنه في الماضي حين لم يكن لألعاب الحاسوب عمر طويل كانت ما تزال أفكار كثيرة طريفة باقية بكرا، في حين أنه اليوم مع عرض سيل هائل من الألعاب يندر أن يعثر على فكر وأسلوب لم يخطر ببال أحد من قبل. وبسبب تعدد المنتجات المصنوعة في الأساليب القائمة، تجرى مقارنة هذه المنتجات أيضا بجدية أكبر من الماضي. والتسويق غير المناسب والمحاكاة والتقليد غير الصحيح للناشرين والألعاب الغربية أيضا من سائر أسباب التراجع النسبي لصناعة ألعاب الفيديو في اليابان. وبالطبع تظهر بعض الإشكالات المذكورة، قليلا أو كثيرا، في أداء الشركات غير اليابانية وبعض الشركات الغربية الناشطة في ساحة ألعاب الفيديو أيضا.

 

كلمة أخيرة

ظلت صناعة ألعاب الفيديو في الأعوام الأخيرة في نمو دائم وتشير توقعات اتجاهات المستقبل أيضا إلى استمرار هذا الاتجاه الصاعد. وقد سعي في هذا النص إلى استعراض تاريخ صناعة ألعاب الفيديو وتقدماتها ووضعها في اليابان بوصفها أحد رواد هذه الساحة. واستنادا إلى طبيعة هذه الساحة، تعد أجهزة الألعاب والألعاب نفسها قسمين مهمين في مجال ألعاب الفيديو. وقد حققت اليابان في العقود الماضية تقدمات مهمة في القسمين كليهما وصير إنتاج أجهزة وألعاب مختلفة هذا البلد أحد أقطاب ألعاب الفيديو في العالم. ورغم أن هذا البلد ما يزال بين البلدان الثلاثة القوية في ساحة ألعاب الفيديو ويعد أحد الأقطاب الرئيسة لهذه الصناعة، فإن عوامل مثل العولمة وتنمية تكنولوجيا الهواتف الذكية والمنافسة العالمية الواسعة وانخفاض الإقبال على المخاطرة وانخفاض الإبداع وتشبع الأساليب المختلفة والسير نحو التقليد غير الصحيح للألعاب الغربية عوامل أضرت بهذه المكانة وأدت إلى تراجع نسبي لليابان في هذه الساحة. وبالنظر إلى أن صناعة ألعاب الفيديو من الصناعات المدرة للدخل وذات القدرة على بناء الثقافة والإعلان على المستويين الوطني والدولي، فإن الاهتمام بالعوامل المذكورة يمكن أن يكون مهما في مسار حركة هذه الصناعة المهمة في بلادنا إيران ومنشأ آثار مهمة.

 

محمد علي ذاكري

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا