ومن الميادين التي تتحول وتتطور بشدة بواسطة الذكاء الاصطناعي صناعة ألعاب الفيديو. وهذه التكنولوجيا لم تجعل تجربة اللعب للاعبين تتحسن كثيرا فحسب، بل فتحت آفاقا جديدة لمطوري الألعاب أيضا.
الذكاء الاصطناعي والتحول في ألعاب الفيديو
وقد استطاع الذكاء الاصطناعي في صناعة ألعاب الفيديو بأشكال متنوعة ومختلفة أن يحول صناعة ألعاب الفيديو. وفي ما يلي تذكر نماذج محددة من هذه الآثار مع نماذج ناجحة لاستخدامه.تحسين جودة الصورة: وفي هذا الاستخدام يسعى المبرمجون بمساعدة الذكاء الاصطناعي إلى تحسين جودة إطارات الصورة داخل اللعبة. وكان أحد الاستخدامات المتألقة التي تشكلت حول هذا التطبيق في لعبة Grand Theft Auto 5 (GTA 5). فقد استخدم المطورون التعلم العميق والشبكات العصبية المدربة على مجموعات بيانات من صور عالية الوضوح للتعرف على الأنماط واستخدام النتائج لتحسين الأنسجة منخفضة الوضوح.
جعل شخصيات NPC أكثر واقعية: ومن أهم آثار AI في ألعاب الفيديو تحسين واقعية شخصيات داخل اللعبة وذكائها. وباستخدام خوارزميات الذكاء الاصطناعي المتقدمة تستطيع شخصيات NPC (الشخصيات غير القابلة للعب) أن تظهر سلوكيات أكثر إنسانية. وتستطيع هذه الشخصيات أن ترد بذكاء على إجراءات اللاعب وتتخذ قرارات بل تنفذ استراتيجيات معقدة مما يجعل تجربة اللعب للاعبين أكثر إثارة وتحديا. فمثلا تستخدم لعبة Red Dead Redemption 2 الذكاء الاصطناعي لمحاكاة سلوكيات واقعية لشخصيات NPC، ويشمل ذلك الأنشطة اليومية والردود على البيئة والتفاعلات مع اللاعب. وبحسب تقرير GamesIndustry.biz حتى عام 2023 استخدم نحو 85 في المائة من ألعاب الفيديو AAA الذكاء الاصطناعي لتحسين سلوك شخصيات NPC.
توليد المحتوى الإجرائي أو PCG: وهذه تقنية لتوليد المحتوى بشكل إجرائي بمساعدة قدرة تعلم الذكاء الاصطناعي. وباستخدام هذه الطريقة يستطيع مصممو الألعاب إنشاء عوالم ألعاب معقدة بسرعة وبصورة فعالة مع الحفاظ في الوقت نفسه على مستوى عال من التنوع وعدم القابلية للتنبؤ. وقد وقع هذا الاستخدام في لعبة No Man’s Sky. ففي هذه اللعبة تواجه عالما فضائيا غير محدود كلما تقدمت لا تصل إلى نهايته، ومع ذلك للكواكب والنباتات والحيوانات تنوع فائق. وفي الواقع يولد هذا العالم الذي لا نهاية له بواسطة خوارزميات محددة والذكاء الاصطناعي مما يجعل تجربة اللعب للاعبين فريدة.
تعقيد اللعب الإبداعي والمرن: وقبل استخدام الذكاء الاصطناعي كان للألعاب درجة صعوبة محددة وثابتة. وبمساعدة هذه التكنولوجيا تنشأ إمكانية أن تتغير صعوبة اللعبة بحسب شكل لعب اللاعب فنواجه نظام صعوبة ديناميا ومرنا لدرجة صعوبة اللعبة. وهذه تقنية أفادت منها لعبة كرة القدم FIFA. وبحسب هذه التقنية يملك الذكاء الاصطناعي للفريق المقابل الذي يتحكم فيه AI قدرة تحليل إجراءاتك وتعلمها (تماما مثل خصم حقيقي) ويصمم استراتيجيات متغيرة ودينامية. وتنقل هذه الإمكانية تماما إلى اللاعب الإحساس بأنه منشغل باللعب مقابل خصم حقيقي.
تحليل سلوك اللاعب: وبمساعدة هذا الاستخدام للذكاء الاصطناعي تستطيع ألعاب الفيديو تحليل تفضيلات اللاعب وسلوكه ثم تحسين استراتيجياته واللعب. ولعبة PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) نموذج يستخدم الذكاء الاصطناعي لتحليل سلوك اللاعبين ويحلل تفضيلات اللاعبين مثل أساليب اللعب والأماكن والأسلحة المفضلة. ويمكن أن يؤدي هذا الاستخدام حتى إلى التنبؤ بسلوك اللاعب. فبعض الألعاب مثل Zynga بتحليل سلوك اللاعب تستطيع أن تتنبأ متى ينوي الخروج من اللعبة، أو أي لاعب أرجح أن يجري شراء داخل التطبيق. وتحليل سلوك اللاعبين والتنبؤ به يعطيان الصانعين بيانات فائقة لتغيرات اللعب أو التسويق الدينامي.
كشف الغش: ومن الحالات الشائعة جدا في الألعاب عبر الإنترنت استخدام أدوات الغش والاختراق مما يحرز به اللاعب تقدما كاذبا في اللعبة أو يستطيع التفوق في التنافس مع الآخرين. وعادة ما تستخدم الألعاب عبر الإنترنت برنامجا مضادا للغش (anti-cheat) لمنع إجراءات محددة. لكن يبقى دائما سبيل ليتمكن الغشاشون من تجاوز مضاد الغش. ومع ذلك فإن مضاد غش ديناميا لا ينحصر في إجراءات محددة ويستطيع أن يعمل بشكل دينامي. وتدعم لعبة League of Legends مضاد غش ديناميا يدعمه الذكاء الاصطناعي حتى يستطيع بتحليل أداء اللاعبين منع استخدام الغش.
الترجمة المتزامنة: وأداة الذكاء الاصطناعي قدرة عالية على ترجمة لغة إلى لغة أخرى بشكل متزامن. وقد استطاعت لعبة Minecraft باستخدام الذكاء الاصطناعي إيجاد إمكانية تترجم بها لغة لاعب بشكل متزامن للاعب آخر إلى لغته ومن هذا الطريق تتاح عملية إمكان التواصل بعدة لغات للاعبين.
التعرف على الصوت: والذكاء الاصطناعي مفيد أيضا للتعرف على الصوت في صناعة الألعاب. فخوارزميات تعلم الآلة تستطيع بتحليل الكلمات والعبارات المنطوقة وتفسيرها تسهيل التفاعل بين اللاعبين واللعبة عبر الأوامر الصوتية. ونموذج لاستخدام هذه الإمكانية يتعلق بلعبة Tom Clancy’s EndWar. فهذه اللعبة بالاستماع إلى كلام اللاعب وتفسير نبرة الكلام ومحتواه تنفذ العمليات داخل اللعبة مثل تحريك القوات أو قتال الأعداء أو إصدار الأوامر. كذلك تستطيع الخوارزميات المستخدمة في EndWar حذف ضوضاء الخلفية وسائر العوامل المزعجة.

فحص سوق الذكاء الاصطناعي نسبة إلى ألعاب الفيديو
وكان السوق العالمي للذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو في عام 2022 بقيمة 1.1 مليار دولار ويتوقع أن يبلغ حتى عام 2032 مقدار 11.4 مليار دولار، ومعدل نمو هذا السوق المركب السنوي (CAGR) 26.8% من عام 2023 حتى 2032. وحتى عام 2022 استأثر نوع الأكشن مقارنة بسائر الأنواع بأكبر حجم من الذكاء الاصطناعي. وهذا الأمر لأن الأنظمة المجهزة بالذكاء الاصطناعي تحلل مستوى مهارة اللاعبين وتضبط صعوبة اللعبة بما يناسب ذلك.وكانت أمريكا الشمالية في عام 2022 تملك أكبر حصة من سوق الذكاء الاصطناعي بسبب التبني المبكر لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي والطلب العالي على ألعاب الفيديو في هذه المنطقة. وتقدمت أمريكا الشمالية حتى عام 2020 بنحو 42 في المائة حصة سوق من الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو في عام 2020. ويتوقع أن تظهر منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى CAGR بنسبة 25.6 في المائة من عام 2022 حتى 2028.

الاحتجاجات على الذكاء الاصطناعي
ومع كل التحولات الإيجابية التي استطاع الذكاء الاصطناعي أن يأتي بها في ميدان ألعاب الفيديو، ينبغي معرفة أن الآراء حول استخدام الذكاء الاصطناعي ليست إيجابية تماما. ففي حين ترى بعض الشركات الكبيرة المرتبطة بصناعة ألعاب الفيديو مثل EA أن استخدام الذكاء الاصطناعي يمكن أن يسهل العمليات وسرعة إنتاج الألعاب، يعارض رئيس شركة نينتندو استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في عملية الإنتاج. وقد قال «في صناعة الألعاب تستخدم منذ مدة طويلة تكنولوجيات شبه الذكاء الاصطناعي. ولذلك أعتقد أن صنع اللعبة والذكاء الاصطناعي كانا دائما على علاقة وثيقة. والذكاء الاصطناعي التوليدي رغم أنه يمكن استخدامه بطرق إبداعية قد يحدث مشكلات أيضا في شأن حقوق الملكية المعنوية».وقد أضرب أعضاء جمعية ممثلي السينما ونقابة فناني الراديو والتلفزيون الأمريكية (SAG-AFTRA) أخيرا. وقد نفذ هذا الإضراب بسبب عدم النجاح في المفاوضات لزيادة الأجور وحماية حقوق الممثلين ومؤدي الأصوات في مواجهة الاستخدام غير السليم للذكاء الاصطناعي. ومن المحاور التي يؤكدون عليها معارضة الاستخدام الاستغلالي للذكاء الاصطناعي. وقد تأثرت شركات كبيرة مثل Activision وElectronic Arts وEpic Games بهذا الإضراب.
والمسألة أن الذكاء الاصطناعي التوليدي، في الوقت نفسه الذي يستطيع فيه تسهيل عملية إنتاج اللعبة وسرعتها، يمكن أن يحدث مشكلات ولا سيما في مجال حق المؤلف وحقوق المؤلف وفقدان بعض المهن. وقد تدربت نماذج الذكاء الاصطناعي على بيانات واسعة وقد تنتج محتوى يشبه كثيرا أعمالا قائمة وهذا الأمر يمكن أن يؤدي إلى انتهاك حقوق الملكية الفكرية للمؤلف الأصلي. وإلى جانب ذلك يمكن أن تؤدي أتمتة الأعمال إلى انخفاض الحاجة إلى القوة البشرية وهذا يسبب زوال مهن كثيرة مرتبطة بصناعة ألعاب الفيديو. وحالة أخرى تتعلق باستخدام نسخ رقمية غير مصرح بها. فتستطيع الشركات استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء نسخ رقمية لصوت الممثلين ومؤدي الأصوات وصورهم من دون حاجة إلى أن يستأذنوهم أو يدفعوا لهم الحقوق اللازمة. وهذا الشكل من استخدام الذكاء الاصطناعي يمكن أن يزيل مهنهم في الوقت نفسه الذي ينتهك فيه حقوق الممثلين. وهذا بالضبط المحور الذي أدى إلى إضراب مؤدي الأصوات الأعضاء في SAG-AFTRA.
كلام أخير
والذكاء الاصطناعي (AI) في صناعة ألعاب الفيديو لا يستخدم أداة لزيادة جودة الألعاب وتجربتها فحسب، بل يعمل أيضا قوة دافعة للإبداع والابتكار في هذا المجال. ومع التقدمات الملحوظة في هذا المجال يشهد سوق الذكاء الاصطناعي في صناعة ألعاب الفيديو أيضا نموا ملحوظا ويتوقع أن يبلغ حتى عام 2032 قيمة 11.4 مليار دولار. وهذا النمو لا يزيد قدرات الألعاب فحسب بل يوفر تجارب جديدة للاعبين ليست أكثر إشراكا فحسب بل مخصصة شخصيا أيضا.
ومع ذلك، بالنظر إلى هذه التطويرات، صارت التحديات الأخلاقية مثل حقوق الملكية المعنوية وأثر AI على التشغيل في صناعة الألعاب موضع التفات أكبر. ولإدارة هذه التحديات يعد حوار شامل بين المطورين واللاعبين والهيئات الرقابية ضروريا حتى يضمن أن التقدمات تتم بمسؤولية وبمراعاة جميع الجوانب الاجتماعية والأخلاقية. وهذا النهج لن يساعد على النمو الاقتصادي فحسب بل سيؤدي أيضا إلى زيادة الشفافية والمساءلة في صناعة ألعاب الفيديو، على نحو تسير معه الابتكارات التكنولوجية والأخلاقية معا.
رابط مختصر: nmfr.ir/7hq
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية