أين ستكون الألعاب بعد 25 عاما؟

عالميألعاب الفيديو1403 (2024/25)

مقابلة توم فيليبس من وسيلة إعلام «يوروغيمر» مع 27 من صناع الألعاب أو الفاعلين البارزين في صناعة ألعاب الفيديو في العالم

أين سيكون عالم ألعاب الفيديو بعد 25 عاما؟ وهذا موضوع يبدو مرتبطا بطبيعته بالموضع الذي سيكون عليه العالم بعد 25 عاما. ويبدو انتشار الذكاء الاصطناعي ونمو الأنظمة السحابية والتحسين المستمر في تقنيتي AR وVR واسعا في أبعاده، لكن النمو الإيجابي الحقيقي يتعلق بمستقبل الوسيلة الإعلامية المفضلة لدينا (اللعبة) التي تواصل نموها ونضجها.

 

جاك سولومون، مصمم XCOM

سأبلغ 70 عاما؟ يا يسوع المسيح. أظن أنه ستكون هناك آنذاك أيضا ألعاب فردية (مثل ألعاب تقمص الأدوار). وستكون هناك أيضا تجارب اجتماعية، لكن أي نوع من تحقيق الإيرادات النهبي أو الانتهازي لا ينجح أبدا على المدى الطويل. وسترون في المستقبل ألعابا نحب أن نلعبها الآن أيضا؛ ألعابا فردية قائمة على القصة. وأحدس أن الألعاب بعد 25 عاما لن تكون مختلفة إلى ذلك الحد.

ومن المحتمل أن توجد في المستقبل أنواع جديدة من الألعاب. ويتسع جمهور اللاعبين على المستوى الدولي لتغطية أسواق لا يدعمونها. وتكلفة الألعاب مرتفعة لكثير من الأسواق الدولية وينبغي أن يتغير هذا الأمر. وبسبب تكلفة ألعاب البريميوم، تحظى الألعاب المجانية بشعبية كبيرة في الأسواق غير الغربية. وبالطبع عندما تكون تكلفة الألعاب في المتناول ومنطقية، لا تفوز الألعاب المجانية أمام الألعاب المتميزة. وبالمجمل أشعر بشعور جيد تجاه تقدم صناعة الألعاب.

 

يويتشي سودا، أسطورة التصميم، رئيس شركة Grasshopper

آنذاك سنكون عند بلاي ستيشن 30 أو أكثر، وبدلا من امتلاك جهاز حقيقي سيكون نوعا ما شبيها بطفيلي رقمي تدخلونه في أجسامكم. وستكون هذه الأجهزة عضوية، بحجم كرة بيسبول تخرج بنوع من المجسات وتستخدمونها لوضع الجهاز في أعناقكم.

وستكون بلاي ستيشن وإكس بوكس مثل أجزاء من فيلم Existenz لكروننبرغ؛ لكن نينتندو ستواصل صنع أجهزة وأذرع تحكم رائعة وتحديد معايير ألعاب الفيديو.

هانا نيكلين، مصممة قصص، المشرفة السابقة على استوديو Die Gute Fabrik

هانا نيكلين، مصممة قصص، المشرفة السابقة على استوديو Die Gute Fabrik

بعد انهيار النهر الجليدي Thwaite عام 2032 وحالة طوارئ الحرارة الرطبة في شمال الصين وجنوب آسيا والخليج الفارسي، سيكون جزء كبير من العالم في حالة أزمة. وستقضي زيادة منسوب مياه البحار بعدة أمتار على كثيرين بين ليلة وضحاها. وبالنظر إلى المكانة الدولية للصناعة والاقتصاد، لن تكون صناعة الألعاب على نحو خاص في قائمة أولويات الناس.

بعد 25 عاما تكون المجتمعات قد تفككت، وذهب ملايين اللاجئين يبحثون عن أماكن للفرار والتراجع، وأصبح إنشاء البنى التحتية وإزالة الكربون أولوية. وفر الأثرياء إلى يخوتهم ونفاثاتهم الخاصة وجزرهم، لكن بعد وقوع عدد من الحوادث المميتة كشفت مؤامرة ناشطة للقضاء على جميع المليارديرات. وقد تبرع الأذكياء بمبالغ ضخمة لإعادة الإعمار وأعيدوا إلى بلدانهم، لأن أجزاء كبيرة من اقتصادات البلدان قد أممت. وقد كنت محظوظا بما يكفي لأعيش في بلد استغرق عقدا حتى ينقطع نفسنا.

ورغم أننا في عقد 40 لم نقض وقتا كثيرا في تطوير الألعاب، فإنني لم أتوقف قط عن تصميمها؛ لكنها كانت أشبه بألعاب كنتم تلعبونها في الطفولة، لا ألعابا رقمية. ألعاب مثل عد الغربان أو عدم دوس شقوق الرصيف والمراهنة على إنقاذ أحبائكم من المرض، أو لعبة معجزة صورة الشخص المفقود على اللوحة.

 

غاريث داميان مارتن، كاتب ومصمم Citizen Sleeper

من الصعب حقا أن نعرف إلى أين ستتجه AAA [الألعاب الثلاثية أو الرفيعة المستوى]. وينبغي أن نعلم أن بعض الأشخاص يقترحون شيئا أكثر من اللعب المجرد. وهذا هو نموذج نتفليكس نفسه؛ أراد الجميع أن يصبحوا نتفليكس لفترة، لكن بعد ذلك لم يعد نتفليكس ينجح. وينبغي أن يتغير كل شيء. وهذا يخيفني، لكنني أظن أننا لن نبتعد كثيرا عن الموضع الذي نحن فيه الآن.

تنظرون إلى ما يصنعه الآخرون. فعلى سبيل المثال، تحدث أشياء رائعة مع ألعاب مثل Indika. وتؤدي لعبة 11 بت وألعاب أخرى مثل The Thaumaturge أعمالا رائعة من أجل المبيعات. وهي في الواقع تنجح في خلق مجموعة جمهور صغيرة حولها. وهذه اللعبة مثيرة حقا، لأنها تبدو لعبة AAA. وبسبب ميزة المحرك غير الواقعي الحالية والقدرة فوق البشرية، يمكنكم أن تملكوا فريقا من 20 شخصا مع أشخاص حقيقيين في لعبتكم. إنه فضاء مثير ويدمر ساحة ألعاب AAA ويتغلب عليها بطريقة مسلية.

جينوا تشن، مصمم وأحد مؤسسي شركة Thatgame

جينوا تشن، مصمم وأحد مؤسسي شركة Thatgame

بعد 25 عاما ستتقدم ألعاب الفيديو بمقدار أكثر من 80 عاما، تماما كما تقدمت السينما في منتصف القرن العشرين. وقبل أن تبلغ السينما تلك النقطة الفاصلة، كانت قد قبلت بوصفها وسيلة فنية وتحولت إلى الشكل المهيمن للترفيه. وأعتقد أن ألعاب الفيديو تسير في مسار مشابه.

وحتى ذلك الحين ستعرف الألعاب لا بوصفها ألعابا فحسب بل بوصفها شكلا قويا من السرد القصصي يشكل الثقافة ويعكسها على المستوى العالمي. وقد يتطور أسلوب تجربة المحتوى التفاعلي بصورة ملحوظة، لكن العمق العاطفي والقدرة على نقل رسائل ذات معنى سينموان نموا عاديا فقط. وكما تحولت السينما إلى مرآة للمجتمع، ستواصل ألعاب الفيديو توسيع دورها بوصفها وسيلة ثرية وغامرة تؤثر بعمق في حياتنا.

 

جون إبلر، المخضرم في BioWare والمدير الإبداعي لـ Dragon Age

دائما توجد هذه الغواية بأن نقول إن هذا سيكون تغييرا تكنولوجيا، لكننا نصل عند نقطة معينة إلى موضع لا نستطيع فيه جعل الرسوم أفضل مما كانت. وفي النهاية، سيكون هذا التقدم في السنوات المقبلة متعلقا بإيجاد التوازن بين حرية اللاعبين ومحتوى الكاتب، وهذا بالنسبة إلي التحدي الأكثر إثارة.

وآمل أنه بعد 25 عاما ستجعل موارد التكنولوجيا صنع المحتوى أسهل بطريقة تتيح التصنيف، لكنكم ستظلون تملكون ذلك الإحساس بلمسة اليد عند الوصول إلى محتوى منهجي.

 

مغنا جايانت، كاتبة ومصممة قصص

في ظل عمليات التسريح القاسية والمستمرة والتي لا نهاية لها وهيمنة المنصات والظلم المتزايد الذي يؤذي تصميم الألعاب، من الصعب أن نأمل ونتخيل إلى أين ستصل ألعاب الفيديو بعد 25 عاما. ومن الصعب أن نأمل في وضع العالم، لكن ينبغي أن نأمل، ولكي نتمكن من بناء استمرار هذا الطريق ينبغي أن نتخيل المستقبل بصورة غير هذه.

أملي لمستقبل ألعاب الفيديو أن نعمل بصورة مستدامة وديمقراطية وبخيال حر وبتقدير حقيقي للاعبينا بوصفهم بشرا لا مستهلكين. وآمل أن تكون الأسلحة قد فقدت أولويتها في النموذج الذي تصور به ألعاب التيار السائد التفاعل. وآمل أن نبتعد عن الميزانيات المتضخمة والجداول الزمنية وأن يوجد فضاء أوسع لمزيد من الأشخاص كي يصنعوا أعمالا غريبة وصغيرة وتجريبية ومثيرة للتحدي. وفوق كل شيء آمل أن نكون جميعا نصنع ونلعب في عالم أفضل، لا أن نخلق إلهاء وانفصالا عن عالم يتهاوى من حولنا.

 

آسا بردين، رئيسة استوديو Mojang

هذا الصيف قضيت وقتا مع ابني في لعب ألعاب Arcade Retro. وبوصفي شخصا عملت 15 عاما في صناعة الألعاب، كانت تلك لحظة مكتملة بالنسبة إلي، أي الارتباط بألعاب كبرت معها. والشخصيات والعوالم والشكل الفني التي تتجاوز الأجيال دفعتني إلى التفكير في كيف تستطيع ألعاب الفيديو خلق هذه الروابط العميقة وخلق البهجة للاعبين في كل عمر وفي كل ركن من العالم.

وآمل بعد 25 عاما أن تساعد الألعاب حتى أكثر من قبل على بناء عالم أفضل. ويمكن لألعاب الفيديو اليوم أن تكون قوة خير وأن تعد طريقة لتعبير الناس عن الإبداع وسبيلا لخلق مجتمع. ومع تقدم التكنولوجيا يصبح صنع الألعاب ومشاركة الفن أيسر للناس، وبما أن مزيدا من الأشخاص يصنعون الألعاب فإنني متحمسة لرؤية القصص الفريدة التي تصنع.

جون إنغولد، أحد مؤسسي Inkle

جون إنغولد، أحد مؤسسي Inkle

بعد 25 عاما سيجد محامو ديزني سبيلا لحق المؤلف على مفهوم السرد القصصي، وبذلك سيصبح صنع أي نوع من المحتوى القصصي غير قانوني. وستصبح الألعاب مجردة تماما وغير رقمية لتفادي المشكلات القانونية والقضائية؛ وستشهد مجموعات الشطرنج المتعددة الأبعاد، وبطاقات اللعب ذات 9 أو 10 تصاميم مختلفة، والنبال مع ألواح نبال مخصصة بصور من مؤخرات شخصياتكم المفضلة، عودة كبيرة إلى صناعة الألعاب.

وسيظل البث التدفقي (الستريم) موجودا، لكنه سيلزم المطورين بأن يدفعوا اشتراكا شهريا ليتمكنوا من استضافة لعبتهم مجانا على المنصة المعنية. وستمنح شعبة ديزني الثقافية الأطفال منحا ليرسموا شخصيات جديدة ثم يصوروها ويملكوها. وسيكون الشعر لغة هذه الثورة، لكن فهمه سيصبح صعبا جدا ولن يدفع الضرائب إلا الفقراء.

وستقام الألعاب الأولمبية بواقع افتراضي وسيكون الفائز في معظم الأحداث رجلا خجولا من الصين يملك مزرعة خوادم في قبو منزله أو مخزنه. وستجرى الرعاية الصحية باستثناء الجراحة التجميلية بنظام القرعة. ومشروع Mars colony مقرر إطلاقه العام المقبل، لكن المستثمرين سيواصلون كل عام تكديس المال. ولعبة Star Citizen لم تصدر بعد وبيتر مولينيو سيكون يعمل على لعبة جديدة.

وسيكون للموز طعم مختلف وستكون النحل روبوتية. وسيظل كوفيد موجودا في المحيط، لكن الجميع سيتظاهرون بأن الأمر ليس كذلك. وستبدو ألعاب تقمص الأدوار معقدة جدا لأطفال يفضلون قراءة الكتب. وستصبح لعبة السماء، البنفسجي ولعبة هاواي أسطورية تماما. وستصبح لعبة القدر 2 أيضا موضوع بحوث لاهوت جامعية، وروبوت اسمه جيف سيبلغ عن الألعاب الجديدة بلا نهاية ودائما.

 

ناوكي يوشيدا، أسطورة Square Enix ورئيس FF14

سيختفي أكثر من 90 في المئة مما نسميه أجهزة الألعاب؛ لكن من المحتمل أن تظل نينتندو تملك منصة. وينبغي أن تكون الألعاب ممكنة على جميع الأجهزة وسيكون نحو 100 في المئة من الألعاب في الفضاء السحابي، لذلك لن تكون هناك حاجة قط إلى امتلاك قدرة آلية في جانب اللاعبين. وسيكون هذا النموذج شبيها بطريقة نتفليكس وأمازون برايم وقائما على طريقة الاشتراك.

وطالما دفعتم الاشتراك يمكنكم اللعب 24 ساعة في اليوم و365 يوما في السنة. وفي ما يتعلق بأي شركة يحتمل أن تكون متفوقة من حيث المعركة التجارية، لا أستطيع أن أقول شيئا. والصراحة أن لدي توقعي الشخصي، لكن إذا قلت شيئا هنا فربما يوقعني في المتاعب. فلنقل إنه لم يطرح علي سؤال في هذا الأمر.

 

يوجي هوري، مبتكر Dragon Quest

لا أستطيع حقا أن أتخيل كيف ستكون الألعاب بعد 25 عاما، لكن ربما تخرج الألعاب من الشاشة. ومهما تكن، ستكون أكثر واقعية.

 

تشارلز سيسيل، مبتكر السيف المكسور

بعد 25 عاما ستكون الحكايات والمغامرات أكثر بكثير من الألعاب، لأنها سرديات وترفيه تفاعلي. واللعبة من نواح كثيرة مصطلح تحقيري؛ لذلك كلما تقدمنا سيكون للقصة والابتكار في أنظمة التحكم والطريقة التي نلجأ بها إلى المجتمعات مكان أكبر في القلوب.

فكروا بالطريقة التي كان كثير من الناس يظنون بها أن الواقع الافتراضي سيهيمن عليهم؛ لكن لماذا ينبغي أن يهيمن عليهم؟ يلعب الناس مع أبنائهم ووالديهم وأحبائهم. فلماذا تفعلون ذلك في بيئة الواقع الافتراضي؟ ولماذا لا تشاركون تجاربكم؟ أريد أن أقول إن كل هذه الأشياء ستبقى ولا أدري لماذا ينبغي أن يكون لدينا تحول نموذجي في أسلوب لعب الناس.

كريستين لاو، كاتبة ومصممةكريستين لاو، كاتبة ومصممة

في عام 2049 سننظر إلى الماضي وسنرى هذا العصر أقدم بكثير من النظر إلى عام 1999. وهذا يعني حركة التجانس الكبرى نفسها الجارية الآن في أنحاء العالم. وستكون ألعاب AAA كلها ألعاب العالم المفتوح نفسها التي تكون بنظام اكتساب النقاط وترقية المهارة مع أحداث صغيرة ونهب وعلى نحو موسمي. وستكون الألعاب المستقلة كلها إعادة صنع لإحدى الألعاب المفضلة من زمن الطفولة. وينبغي أن تكون ألعاب الهاتف المحمول أيضا بمثابة ناد للقمار نقدي لفتح قفل صور الفتيات. وربما ننسى أن آلاف الألعاب المبتكرة تضيع في ذلك المزيج المحافظ، لأن كل شيء تسيطر عليه قلة من المنصات التي تنكمش، وتيار يتحرك فقط نحو قلة من الألعاب ذات الجاذبية الأكبر.

وسنمل قريبا من هذا الموضوع وسنشهد تحولا نحو ألعاب تجري تغييرات أكثر طموحا كي تكون مختلفة. وسنتعلم من لحظتنا الحاضرة أشياء كثيرة، ما الذي لا ينجح وكيف نجعل المسائل قابلة للنفاذ. ونرى بصورة متزايدة أن الألعاب تخلق هذه الدروس لأفكار مختلفة. وبوصفي مطورة مستقلة، أظن أنه بدلا من محاولة الفوز في القرعة على صفحة كبار البائعين في Steam ينبغي أن نركز أكثر على جمهورنا الفريد. وسيكون قول جملة «أنا ألعب تلك اللعبة لأنها موجودة على خدمة Game Pass» غريبا ومضحكا بقدر جملة «شاهدت ذلك الفيلم لأنه بث على التلفزيون».

وسنلاحظ أن أفضل سبيل للتميز عن هذا الجمهور الهائل هو عبر المحتوى؛ على سبيل المثال ألعاب تجيب عن أسئلة جديدة، أسئلة لم تظنوا قط أن لعبة ستدفعكم إلى التفكير فيها؛ وألعاب تشرك المشاعر بشدة؛ وألعاب ليست ذات معنى لجميع الأشخاص، لكنها بدلا من ذلك ذات معنى عميق للبعض، وألعاب ستكون في خدمة وجهات نظر خاصة. وفي الواقع، هذا شيء نعلم جميعا من قبل أننا نحتاجه في داخلنا. وآمل أن أرى عصرا تعرف فيه الألعاب على هذا النحو.

 

كريغ دانكن، رئيس استوديو Rare

بعد 25 عاما سأبلغ 72 عاما وأحب أن أفكر على هذا النحو أنني أجلس مع بضعة لاعبين شيب ما زالوا يلعبون معا، على صورة تلفزيونية أكبر من جهاز عرض صغير، وأبتسم وأضحك بتجارب مشتركة. وأحب أن يتاح لي النفاذ إلى جميع ألعابي المفضلة في كل مكان وأن أتمكن من القيام برحلات كثيرة في مسار الذاكرة وأن أؤدي التجارب التي كنت أستمتع بها طوال حياة لعبي، وأن أقول للآخرين لماذا تهم هذه اللعبة وما الشعور الذي تخلقه لدي.

وآمل أن توجد ألعاب أستطيع أن ألعبها مع الأصدقاء والعائلة من دون حاجة إلى جهاز، وأن أتمكن من مشاركة تجاربي معهم بصورة متزامنة وغير متزامنة، في فضاء توجد فيه قائمة دينامية من أصدقائنا ويسهل إيجاد أصدقاء لمشاركة التجارب. وأحب أكثر فكرة الألعاب الاجتماعية التي يترك فيها اللاعبون آثارا وتجارب حقيقية لبعضهم بعضا؛ أن عالما قد تغير حقا بسبب أداء لاعبين آخرين، لا بشكل مدمر فحسب.

هل توجد سبل يستطيع بها اللاعبون أن يخلقوا بهجة وعجبا للاعبين آخرين يستمتعون بعالم أدوا دورا في تشكيله؟ وحتى التنبؤ بـ 10 أعوام مقبلة صعب وسيكون التغيير في الألعاب مثمرا جدا. وتعريف المستقبل ملك لنا، لكنني أظن أنه يقوم على كيف نلعب وكيف تضيف المجتمعات المرتبطة في عالم الألعاب إلى تجارب هذا المجال، وكذلك كيف تسهل السرعة الهائلة للإنترنت نفاذا أسرع إلى كل ما تحبون.

شينجي ميكامي، الأسطورة السابقة لدى Capcom وTango Gameworks

شينجي ميكامي، الأسطورة السابقة لدى Capcom و Tango Gameworks

بعد 25 عاما سيكون الذكاء الاصطناعي أكبر بكثير وسيصبح عنصرا أبرز بكثير في تطوير الألعاب وصنعها. يمكنكم وضع الذكاء الاصطناعي في لعبة ويقرر هو نفسه كيف تتصرف شخصية وكيف تتفاعل في موقف؟

وفي ما يتعلق بالخلفية، ليس كثير مما يمكن تغييره، لكن الرسوم المتحركة وأمورا من هذا القبيل يمكن أن تنتج بعد 25 عاما بالكامل بالذكاء الاصطناعي؛ لذلك بالنظر إلى أهمية خلق خلفية ورسوم متحركة واقعية، أشعر أنه سيكون في المستقبل فجوة أكبر بكثير مما هي الآن. وهذا أحد الأمور التي تثير بعض القلق.

 

ميشيل كوخ، المديرة الإبداعية لاستوديو Don't Nod Montreal

توجد إجابة مرعبة وإجابة باعثة على الأمل. ومن منظوري الأمر على هذا النحو: كلما امتلكنا شاشة عرض أو تكنولوجيا جديدة، آمل أن أظل قادرة على أداء لعبة من دون حاجة مطلقة إلى نظارة VR. ولست متأكدة أنني أريد رقاقة في رأسي، لكن ربما يكون ذلك أفضل من ارتداء شيء ثقيل كهذا.

تانيا إكس شورت، إحدى مؤسسي Kitfox Games

تانيا إكس شورت، إحدى مؤسسي Kitfox Games

أريد أن أكون متفائلا. فلنقل إنه حتى عام 2050 ستصنع كل أجهزة ألعاب الفيديو والإلكترونيات من مواد مستدامة أو معاد تدويرها بدلا من المعادن النادرة المستخرجة حديثا. وتحتفظ أجهزة التحكم بشكلها الأولي نفسه لأجيال سابقة؛ لكن ضبط حجمها وملمسها وتكوينها لراحتك الشخصية أمر يسير. ومع وعي الجيل الجديد من اللاعبين أكثر بظروف العمل والوقائع المرتبطة بالتطوير، يشعر مزيد من المطورين بالجرأة لإظهار أنفسهم واهتماماتهم الحقيقية عبر عملهم وحضورهم العام، فينشأ من ذلك تنوع مذهل من المحتوى والألعاب المبتكرة.

وتتقلص الفجوة بين الفرق الصغيرة والإنتاجات العملاقة مع ازدياد قوة التقنيات المتاحة للجمهور، ويشجع ذلك بطبيعة الحال معظم فرق الألعاب الأكبر على الاستعانة بفرق صغيرة. وتقدم ألعاب المايكرو AAA في عام 2050 عادة تجارب متعددة اللاعبين واسعة جدا عبر المنصات، كان من المحال بلوغها بمدى المحتوى والأنظمة التي كانت موجودة قبل 25 عاما على نحو متكامل (وعلى نحو غير متساو) عبر محركات ألعاب الذكاء الاصطناعي الذكية المترابطة. وفي الوقت نفسه تواصل Kitfox توظيف فرق صغيرة جدا وتقديم تجارب أعمق وأغنى من أي وقت مضى، وإن كنت نادرا ما أشارك في هذا العمل، لأني تقاعدت رسميا لألعب مع قططي طوال الوقت.

 

جاسبر كيد، ملحن Assassin's Creed

أحب أن أتمكن من ارتداء نظارة في بيتي فأكون في مكان مثل Starship Enterprise، وتعرض كل نافذة وجدار ومقبض في البيت داخل اللعبة؛ فتستطيع أن تحول الفضاء الذي تجلس فيه تحويلا تاما، لكن كل شيء يظل هو هو بلا تغير. لا تصطدم بشيء ولا يضطرب دماغك، ثم تضيف أصدقاءك لاحقا إلى ذلك العالم.

ثم تستطيع أن تقضي الوقت هناك؛ فأنا مثلا أعيش في لوس أنجلوس مع أبي وأمي الموجودين في الدنمارك. ومسار هذا النوع من الأمور وعر جدا في الوقت الحاضر، وليس لدينا سوى نماذج أولية يمكن أن تفضي إلى هذه الأمور، لكن حين يستوي المسار لن نستطيع حتى أن نتصور كم يمكن أن يكون رائعا.

 

هانا فلين، مديرة الاتصالات في Failbetter Games

هذا الصباح كنت ألعب أنا وطفلي البالغ سبع سنوات Cat Quest 2 على الأريكة، نشجع ونضحك ونمضي معا إجمالا. بعد 25 سنة سأبلغ 65 عاما وسيصير أبنائي 29 و32 عاما؛ أو يا عيسى المسيح! آمل في المستقبل أن أظل أستمتع باللعب مع أبنائي. وآمل أن تكون صناعة الألعاب إجمالا قد ألقت نظرة دقيقة على النفايات التي كنا مسؤولين عنها وأن نكون قد ركزنا على أهداف أخرى أكثر استدامة.

ولعل ابنتي إن كانت ذكية بما يكفي تكون قد اكتسبت في المستقبل مهارات في صيانة أجهزة التحكم القديمة وإصلاحها، ونفتح في عيد الميلاد ملحقات فرقة موسيقى الروك التي أعدنا ترميمها بأنفسنا لنلعب مع العائلة. آمل أن يكون الأمر كذلك.

سام بارلو، كاتب ومخرج فيلم Immortality

سام بارلو، كاتب ومخرج فيلم Immortality

تبدو 25 سنة مدة طويلة، لكن حين أفكر في الماضي فإن رؤية التقدم الضئيل الذي أحرزته الألعاب أمر مدمر بعض الشيء. ولعل بعد إعادة البناء التالية يكون ضرب من بعث كالعنقاء. وتتصارع الألعاب الآن مع أنواع من الحرية والانعتاق، وأملي أن ندرك كم يمكن أن تكون التجارب الأكثر تأليفا أكبر.

وقد لا تكون نقطة حرية اللاعبين هي الانسحاب من التأليف، بل تقريب اللاعبين من العمل الإبداعي للمؤلف والسماح لهم بأن يسبحوا معا في المياه المحيطة بالخلق؛ أي مستقبل هذا!

 

لوسي كيرياكيدو، المديرة الفنية لجزيرة الوهم لديزني

مع نمو الصناعة أكثر في السنوات الـ25 المقبلة، سنشهد أن القصص تصير أكثر تنوعا وأكثر شخصية، وتغطي موضوعات ليست أشد خيالا فحسب بل أكثر إنسانية أيضا. وحين يحين دور اختصاصي، فأنا متحمسة لرؤية الابتكارات التي ستظهر في الأساليب الفنية. ومع انحسار السعي إلى الواقعية الآن في فضاء مغلق، سيحل استكشاف مصادر إلهام أخرى محل المصادر الحالية.

والألعاب المستقلة في مقدمة هذا التطور وتخطو أجرأ الخطوات في القصص التي ترويها وفي الأساليب الفنية التي تجربها، وتضمن شعبية الوسيط لدى كل الفئات السكانية المختلفة. وهذا ما أعتقد أنه سيظل يحدث، لأن جماهير مختلفة تطلب هذه التجارب الشخصية أكثر، ولأن المطورين أنفسهم يسعون إلى مزيد من السيطرة على مهنتهم. لا أستطيع الانتظار!

 

بيتر مولينيوكس، مؤسس 22cans

من وجهة نظري، هناك ثلاثة أمور سنشهد وقوعها في السنوات الـ25 المقبلة. أظن أن هوليوود ستظل مفتونة بالألعاب وستبحث عن مزيد من قصص الألعاب وسردياتها. ويظهر نجاح Fallout وإلى حد ما Witcher وصفقة Remedy وAnnapurna لجلب Control وAlan Wake إلى الشاشة الكبيرة أن الألعاب تملك عوالم متنوعة يمكن لهوليوود حقا أن تنغمس فيها.

والذكاء الاصطناعي سيغير قواعد اللعبة تغييرا حقيقيا. وسيأتي زمن يستخدم فيه الذكاء الاصطناعي لإنشاء أقسام كبيرة من اللعبة؛ مثل الشخصيات المولدة بالذكاء الاصطناعي، والرسوم المتحركة، والحوارات، وVO وكثير من الأمور الأخرى التي سيقدر الذكاء الاصطناعي على معالجتها.

وأخيرا، أظن أن الذكاء الاصطناعي سيفتح الأبواب للجميع ويسمح لأي كان أن يصنع لعبة. فتستطيع مثلا أن تصنع لعبة من رسالة واحدة؛ مثل صنع مجموعة باتل رويال على سفينة قراصنة. وسيتولى الذكاء الاصطناعي هذا العمل عنك.

نينا فريمان، مصممة Tacoma

نينا فريمان، مصممة Tacoma

حين أفكر في كيف ستكون صناعة الألعاب بعد 25 سنة، أول ما يخطر لي أني سأبلغ 59 عاما. وهذا السن لا يبعد كثيرا عن متوسط سن التقاعد في الولايات المتحدة! لذلك فإن ما يجتذبني أكثر من أي شيء هو من سيصنع الألعاب في السنوات الـ25 المقبلة. وعلى مدى 12 سنة أو أكثر أمضيتها في هذه المهنة، رأيت أناسا كثيرين يأتون ويذهبون. ومما يثير العجب أن كثيرا من الذين بدأوا العمل معي في الوقت نفسه في فضاء مشابه ما زالوا يصنعون ألعابا مستقلة. ونحن جميعا نعلم أن اهتمامات الجمهور تتغير سنة بعد سنة وبسرعة، لكن ماذا عن المطورين أنفسهم؟ أظن أن اهتماماتهم تتغير أيضا، لكن بسرعة مختلفة.

ويخصص بعض المطورين مهنتهم لنوع بعينه، في حين يقفز آخرون من فرع إلى فرع ويعملون على ألعاب مختلفة وكثيرة. وأنا متحمسة لمتابعة أعمال كثير من المطورين الذين أعجب بهم ولا سيما الذين بدأوا العمل معي في الوقت نفسه تقريبا. وسيكون مدهشا أيضا أن نرى ما الذي يلهم المطورين الجدد لدخول الصناعة. وستكون هناك أمور خاصة في مشاهدة تطور جيل هذه المهنة على مدى زمن طويل.

 

إد بيتش، المدير الإبداعي لـCivilization franchise

بعد 25 سنة سيكون اندماج الألعاب في كل جوانب حياتنا شبه مكتمل. وستصير الألعاب مكونا معياريا في الأنظمة التعليمية، وستكون رفقاءنا الكاملين أثناء استهلاك الترفيه ومتاحة لنا بسلاسة أينما سافرنا. كذلك آمل أن تساعدنا الألعاب على مد جسر بين الثقافات وربط المجتمعات العالمية المختلفة ربطا أوثق؛ لكن لا يمكن الكلام بيقين عن نجاح هذه الجبهة.

 

ديريك يو، مصمم Spelunky

ألعاب الفيديو فن دائما يتقدم يدا بيد مع التكنولوجيا، لذلك لا بد أن نخطو خطوات أبعد نحو الانغماس الحسي الكامل. وما يثير حماستي هو إمكان مزيد من التفاعل؛ ذلك العنصر الفريد في ألعاب الفيديو. وأتصور بعد 25 سنة عوالم مفتوحة ربما تكون أصغر مما لدينا الآن، لكنها تفاعلية ومترابطة إلى حد أنها تبدو أكبر من أي وقت مضى.

ومع ازدياد التفاعل، أستطيع أن أرى أناسا يتخصصون أكثر فأكثر في أدوار معينة مرتبطة بهذه الألعاب ويشكلون التجربة لأنفسهم ولسائر اللاعبين. ونحن نعلم من قبل كم يستمتع الناس بخلق دورهم في الألعاب، وهذا النوع من الألعاب يزداد شعبية. وأتصور أن صناعة الألعاب في المستقبل ستصير هواية واسعة الانتشار مثل الكتابة أو الطبخ؛ شكلا من التعبير والتواصل يمكن القيام به على نحو عادي جدا أو جدي.

مارك ميريل ودايلن جادجا، مدير الإنتاج والمدير التنفيذي لـRiot Games

مارك ميريل ودايلن جادجا، مدير الإنتاج والمدير التنفيذي لـRiot Games

ميريل: ستتقدم التكنولوجيا لتفعل محتوى مخصصا وديناميا على مستوى من التخصيص الشخصي لا يمكن تصوره اليوم بحجم هائل من البيانات الفردية. ومن الأمور الأخرى دقة تجارب VR/AR وواقعيتها التي تقدم إليك عبر غرسات سيبرانية، مثل النسخ المستقبلية من Neuralink وسائر التقنيات المذهلة التي تمزج الواقع بالافتراضي بسلاسة، ويستطيع اللاعبون التحكم في تجاربهم عبر واجهات الجيل التالي؛ بالفكر مثلا.

جادجا: نحن واثقون أن العصر الذهبي للألعاب ما زال قادما؛ مستقبلا تتحرك فيه الألعاب بقوة نحو مركز الثقافة وتتجاوز الترفيه التقليدي. وهذا لا يتعلق فقط بالألعاب التي تشارك في الفضاء الإعلامي، بل بقيادة هذه الصناعة وريادتها. وبمزج التلفزيون والفيلم والموسيقى والساحات التنافسية في عوالم الألعاب، ستكون اللعبة وسيطا رئيسا للناس للتواصل والتعبير عن قضاياهم وبناء ذكريات باقية. ومع دفع صناعتنا هذا التحول في السنوات الـ25 المقبلة، لن تصير الألعاب جزءا من النسيج الثقافي فحسب، بل عنصرا رابطا وجذابا يعرفه.

 

بول بيلزا، المنتج التنفيذي لـLeague of Legends

اليوم كثير من الأجداد والجدات ليسوا لاعبين، لكن حتى عام 2049 سيتغير هذا الوضع؛ لذلك، في عالم يتعرض فيه كل الناس على الأرض للألعاب، كيف يبدو اللعب في السنوات المقبلة؟ أرى عالما يستطيع فيه الأجداد والجدات والآباء وأبناؤهم أن يلعبوا معا، ولن تكون هذه الألعاب على نحو حفلة بسيطة فقط. أتصور أنه يوم أحد وأنا مع زوجتي وأبنائي وأصدقائي المقربين وعائلاتهم، نحن نشوي الكباب وجميعا نبني ونصنع يدويا ونغير بعضنا على بعض، وكل هذا يحدث في لعبة واحدة.

تدعوكم نمافر إلى قراءة مقال أكبر شركات صناعة الألعاب في العالم.

المترجم: محمدعلي ذاكري

ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية

اتصل بنا