وفقا لتقارير تنسنت، بلغ ربح المساهمين في هذه الشركة في الربع الثالث من عام 2024 مقدار 53.2 مليار يوان (7.4 مليار دولار) بزيادة سنوية قدرها 47 في المائة. وقد تحقق هذا الإنجاز بفضل الأداء القوي في أعمال وسائل الإعلام ولا سيما ألعاب الفيديو. وفي الواقع كانت إيرادات قسم الأفلام والتلفزيون في تنسنت أقل بكثير من قسم الألعاب. ولم تنم إيرادات قسم الإعلان والخدمات المرتبطة في الأفلام السينمائية والمسلسلات لدى تنسنت سوى 17 في المائة مقارنة بالعام الماضي، وهو رقم ضئيل جدا مقابل قفزة الربحية البالغة 43 في المائة من ألعاب الفيديو. كذلك فإن تكاليف إنتاج الأعمال السينمائية وتسويقها أعلى مقارنة بألعاب الفيديو. وتأتي إيرادات الأفلام والمسلسلات أساسا من بيع التذاكر والإعلان وتوزيعها الرقمي، وهو ما يتمتع بتنوع ونطاق أقل مقارنة بألعاب الفيديو.
بلغت الإيرادات السنوية لتنسنت في الأيام الأخيرة من عام 2024 مقدار 643.01 مليار يوان، بما يظهر نموا يعادل 7.39 في المائة مقارنة بعام 2023. ودور ربحية ألعاب الفيديو مقارنة بسائر الأقسام أمر لا يمكن إنكاره. وبلغت إيرادات قسم التسويق المرئي لتنسنت 30 مليار يوان في أواخر العام بنمو قدره 20 في المائة، وهذه الربحية ناتجة عن إنفاق المعلنين على حسابات المستخدمين والتطبيقات وقسم محرك البحث في وي تشات. فضلا عن ذلك، أسهم الإعلان المرتبط بمناسبة إقامة أولمبياد باريس إسهاما كبيرا في هذا النمو المالي. لكن قسم ألعاب الفيديو مجددا، بزيادة سنوية قدرها 33 في المائة وربح قدره 59.8 مليار يوان (8.29 مليار دولار) في الأشهر الثلاثة الأخيرة من العام، كان له أثر ملموس مقارنة بسائر الأقسام.
لماذا تفضل تنسنت الاستثمار في مجال الألعاب على سائر الأقسام؟
بعد انخفاض إيرادات تنسنت في عام 2022 (82.5 مليار دولار) الناجم عن القيود الحكومية والظروف الاقتصادية، تحسنت في عام 2023 وحافظت في عام 2024 أيضا على اتجاهها الصاعد. ويعد التركيز على الخدمات الدولية، وخفض التكاليف، وتوسيع الاستثمار في الذكاء الاصطناعي والتجارة الإلكترونية من الأسباب الرئيسية لهذا النجاح. فعلى سبيل المثال، بلغت إيرادات قسم التكنولوجيا المالية 53.1 مليار يوان في الربع الثالث من عام 2024 بزيادة قدرها 2 في المائة. كذلك ارتفعت الربحية الإعلانية من منصات مثل Weixin Mini Programs و Video Accounts بنحو 17 في المائة وبلغت 30 مليار يوان في عام 2024.
ورغم الإحصاءات الجيدة لأقسام تنسنت المختلفة، تمكن قسم ألعاب الفيديو في عام 2024 من أن يشكل أهم مصدر لإيرادات هذه الشركة. وفي الربع الأول من عام 2024 بلغت إيرادات تنسنت من الألعاب 48.1 مليار يوان (ما يعادل 6.66 مليار دولار). وكان هذا المقدار منخفضا انخفاضا طفيفا يعادل 0.41 في المائة مقارنة بالعام الماضي، لكنه سجل مقارنة بالربع السابق نموا ملحوظا يعادل 17.6 في المائة.

في عام 2024 بلغت إيرادات تنسنت من الألعاب في السوق المحلية الصينية 34.5 مليار يوان (4.77 مليار دولار) مصحوبة بانخفاض قدره 2 في المائة مقارنة بالعام الماضي. ووقع هذا الانخفاض النسبي تحت تأثير التأخر في الإيرادات وكذلك ضعف محتوى الألعاب. ومع ذلك، حققت بعض الألعاب المحلية الصينية مثل Dungeon & Fighter Mobile أداء جيدا وسجلت مبيعات قدرها 270 مليون دولار في الشهر الأول من الإصدار وحده. وفي قسم الألعاب الدولية، بلغت إيرادات تنسنت 13.6 مليار يوان (1.88 مليار دولار) بنمو قدره 3 في المائة. وحققت ألعاب مثل PUBG Mobile وعناوين Supercell مثل Brawl Stars و Clash Royale نجاحات ملحوظة في الأسواق العالمية وشكلت حصة كبيرة من إيرادات قسم المبيعات الخارجية لألعاب تنسنت.
عندما تؤدي ربحية ألعاب الفيديو في الصين إلى خلق عناوين ناجحة
في الربع الثاني من عام 2024 واجه إجمالي إيرادات قسم ألعاب تنسنت نموا قدره 14 في المائة ونما سوق الألعاب المحلية لهذه الشركة بنسبة 9 في المائة. وكان هذا النمو أكثر بسبب الأداء الثابت لألعاب مثل Valorant و Peacekeeper Elite. ودفعت هذه الأرقام والإحصاءات عن ربحية تنسنت شركات صناعة الألعاب الصينية إلى عرض عناوين أكثر جدية وابتكارا في السوق. وهي عملية بدأت منذ عام 2022 وأفضت إلى إحدى أفضل الألعاب صنعا من إنتاج الصين في العالم. وصارت لعبة Black Myth: Wukong في عام 2024 إحدى أنجح ألعاب الفيديو التي صنعتها صناعة ألعاب الفيديو في الصين وسجلت أرقاما غير مسبوقة. ولم يحقق هذا العمل نجاحا باهرا في الصين فحسب، بل على المستوى العالمي أيضا.
باعت لعبة Black Myth: Wukong في أقل من شهر من تاريخ طرحها أكثر من 20 مليون نسخة وحققت إيرادات بنحو 961 مليون دولار. وبلغت مبيعات الطلب المسبق لهذه اللعبة وحدها 53 مليون دولار، وهو رقم قياسي استثنائي للعبة صينية في هذا المجال. وبلغت هذه اللعبة على منصة Steam، في أقل من 24 ساعة، 2.2 مليون لاعب متزامن، وهو ثاني أعلى رقم لأكبر عدد من اللاعبين المتزامنين في تاريخ Steam. كذلك صارت لعبة Black Myth: Wukong أكثر لعبة فردية مبيعا في تاريخ هذه المنصة. وقد طور هذا العمل الفني بميزانية تعادل 42 مليون دولار على مدى أربع سنوات. ونالت جودة إنتاج Black Myth: Wukong، ولا سيما في مجال الرسوم والسرد القصصي، اهتمام خبراء مجال الألعاب وإعجابهم، وصارت إحدى المرشحات للحصول على أفضل لعبة لعام 2024.

كلام أخير
أدى النجاح المتزايد لألعاب الفيديو في الصين إلى نمو ملحوظ في أسعار أسهم شركات صناعة الألعاب الصينية وزيادة شعبية هذا البلد في صناعة الألعاب العالمية. ويرى المحللون أن زيادة المبيعات والتسويق الجيد للألعاب في الصين والأسواق العالمية سيكون حافزا لمزيد من الاستثمار في المشاريع الكبيرة والتنافسية من جانب المطورين الصينيين. مشاريع يمكن تسخيرها في سبيل حفظ التراث الثقافي لبلد ما والاستفادة من قدرات الإمكانات الرقمية. كما هو دور تنسنت في مشروع مايكروكازم الذي يبين التزام هذه الشركة باستخدام تكنولوجيات مثل البيانات الضخمة والحوسبة السحابية وتكنولوجيات الألعاب لدعم حفظ تراث الصين العريق وزيادة المشاركة العامة في المشاريع الثقافية.
لا تفوتوا قراءة مذكرة أكبر شركات صناعة الألعاب.
ترجمة آلية من الفارسية أعدها نمافر؛ النص الفارسي هو المرجع. اقرأ النص الأصلي بالفارسية